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Incantesimi

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INCANTESIMO DEL KIAI
di Eothien Nahar e John Sebastian Moran

Livello:
Durata:
Istantanea
Raggio d’azione: una sfera di 18 metri di raggio centrata sul mago
Area di efficacia: tutte le creature senzienti (sono esclusi i non-morti che non sono senzienti, come zombie e scheletri, e i golem)
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto

Premessa: alcuni Guerrieri, per la precisione coloro che praticano le arti marziali, spesso sviluppano capacità combattive molto superiori ai normali limiti fisiologici dei loro corpi, pescando energia dal serbatoio di forza “spirituale” che ogni essere dotato di anima possiede.
Tale forza ha vari nomi, ed è stata studiata in tutto il mondo ed in tutte le epoche, dall’Impero Romano alla Persia, dai Mongoli come dai Maori; ma il luogo dove questo potere è stato analizzato ai suoi massimi livelli è senza dubbio la Cina, dove è noto come chi1. Rielaborando gli insegnamenti dati dai monaci Buddisti indiani, i cinesi li hanno innestati sulla loro fertilissima e ricchissima tradizione culturale. Da qui la nascita delle centinaia di scuole di arti marziali cinesi, tra cui le più famose: Kung fu Shaolin, stile dei 5 animali, scuola della Tigre Nera, scuola di Wudang ecc...
Ma cosa è il chi? Il chi, molto rozzamente parlando, è l'energia interiore, che in ognuno di noi si trova nell'addome, circa all’altezza dell’ombelico. Tale energia interiore può essere manipolata ed incanalata tramite la respirazione, la concentrazione e l’illuminazione, per vari scopi. Tra i molti possibili, l’armonia interiore col mondo, oppure, per essere più materiali, la protezione di parti del nostro corpo dal dolore e dai traumi. Ecco quindi la figura del monaco che riceve sprangate e spadate sulle articolazioni senza subire danno o dolore.
Si può anche usarla per difendersi, ed aumentare la consapevolezza di sé nello spazio, ed essere sfuggenti come ombre o veloci come il vento, ma anche per colpire e frantumare.
Come regola generale, il chi è esplosivo. È la contrazione fulminea e ai massimi livelli di tutti i muscoli interessati che segue e precede la decontrazione, il rilassamento. Il chi espira, la concentrazione inspira.
La versione giapponese del Chi è nota come Ki. Nel karate ad esempio, combattendo o allenandosi da soli, si ha un continuo accumulo di energie interiori, prese dalla terra, per aumentare la forza, la potenza, la velocità, la precisione, il tutto volto ad ottenere il massimo del risultato con una sola tecnica, un unico devastante colpo che, in teoria, non lascia speranza. A tal fine il Ki viene convogliato nella parte che colpisce. Per una questione anche “fonetica” il grido liberatore che serve a darci la massima intensità possibile, contiene appunto la radice Ki (e la pancia si contrae e spinge) e la parola Ai, che consente la massima potenza della voce e lo sfogo dell’energia accumulata, che, se trattenuta senza sfogo, può risultare dannosa, stancando chi la accumula troppo a lungo.
Vi sono anche altri usi possibili del Kiai, tra cui la dominazione psicologica dell’avversario oppure anche distrarlo, per quella frazione di secondo che occorre ad entrare nella sua guardia e sopraffarlo. Esiste addirittura uno Kiai Jitsu, o “Arte del Ki”, le cui tecniche possono paralizzare o uccidere, o stordire l’avversario con la sola voce. Fatto spiegabile con l'esistenza di particolari forme di epilessia, causate, anzichè da immagini o colori, da suoni. Ovviamente bisogna saper dare al suono lunghezza d’onda, intensità e durata appropriate e, ancora una volta, tutta la propria forza spirituale e mentale (chi).
1 - come in Taji Quan (leggasi Tai Chi Chuan).

Incantesimo: per lanciarlo, il mago urla con voce incredibilmente amplificata per 1 round. Tutti coloro che si trovano entro 18 metri (inclusi i compagni del mago, che però hanno un bonus di +3 al TS, se il mago li preavverte di quello che sta per fare) devono effettuare un TS contro Incantesimi: se falliscono, devono fuggire terrorizzati, per 1d3 turni, il più lontano possibile dal mago. Se resistono, hanno comunque una penalità di -2 ai tiri per colpire contro il mago nel successivo combattimento, finchè non riescono a colpirlo almeno una volta.
Il mago, dopo aver lanciato questo incantesimo, è obbligato ad affrontare il combattimento corpo a corpo per i successivi 4d4 round, e durante questo periodo non può né scappare né lanciare altri incantesimi. Questo obbligo rimane anche se tutti gli avversari fuggono e nessun combattimento viene immediatamente ingaggiato. Se il mago tenta di infrangere questo obbligo, ad esempio lanciando altri incantesimi o tentando di sottrarsi al combattimento, subisce 2d10 pf, senza tiro salvezza, per un’improvvisa stanchezza e sfinimento, e avrà bisogno di riposare per 2d6 turni prima di poter nuovamente lanciare incantesimi.
I compagni del mago che superano il TS non hanno nessuna penalità ai tiri per colpire il mago stesso, nel caso che scoppi una rissa tra loro e il mago (cosa sempre possibile...)
Incantesimo creato probabilmente da qualche monaco guerriero degli Imperi Orientali. In esso si fondono tradizioni e scuole magiche diverse; si ignora la sua esatta origine.


EVOCAZIONE DEI DEVASTATORI DI MARKIN

Livello:
Durata:
variabile (vedi descrizione)
Raggio d’azione: 300 metri
Area di efficacia: un qualsiasi locale chiuso
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: no

Questo incantesimo evoca 1d4 +1 Devastatori. Sono entità dall’aspetto di esseri umanoidi senza lineamenti né vestiti, con la pelle color fango, ruvida e della consistenza del cuoio. Appena evocati, devastano sistematicamente la più vicina stanza chiusa, sfasciando tutti gli oggetti inanimati che vi si trovano. Distruggono con impeto e violenza: fracassano i mobili, strappano tende e arazzi, imbrattano le pareti, ecc. Demoliscono un locale di 30 mq. nel giro di 12 rounds, -1 per ogni Devastatore in più oltre al primo. Colui che li ha evocati non può controllarli in nessun modo.
Non attaccano nessuna creatura e non combattono. Se una creatura si trova sul loro cammino, la aggirano: se vengono attaccati, ignorano l’attacco e continuano nella loro opera. Hanno CA=9 e se vengono colpiti svaniscono. Sono immuni all’incantesimo Dissolvi magia. Si muovono a velocità altissima e hanno sempre Iniziativa pari a 6 su 1d6. Se non vi è un locale chiuso nel raggio di 300 metri, l’incantesimo non funziona, ma non viene perduto, a meno che non venga lanciato una seconda volta senza effetto.
I Devastatori distruggono una sola stanza: una volta completata la loro opera, se non vengono interrotti prima, rimangono inattivi per 1 turno, dopodiché scompaiono.
Incantesimo creato da un non meglio identificato mago di nome Markin. Non sono rari bacchette e sopratutto anelli dotati di questo potere (in genere utilizzabile una volta al giorno): invece sembra piuttosto rara la formulazione dell’incantesimo in tomi di magia e pergamene trascrivibili. Il mio amico Ice Green non dispera però di trovarne uno, prima o poi...


ANALIZZA POZIONI

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: a vista
Area di efficacia: 1 dose per livello del mago
Tempo di lancio: 1 turno
Tiro salvezza: speciale

Questo incantesimo, lanciato su una pozione, consente di individuarne la natura e gli effetti. Le pozioni di natura clericale hanno diritto ad un TS, che, se riesce, impedisce di scoprirne le caratteristiche. Il TS è ammesso, a giudizio del Master, anche per pozioni particolarmente potenti o subdole.
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


INCANTA ARMA
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
istantanea
Raggio d’azione: 3 metri
Area di efficacia: 1 arma
Tiro salvezza: no

Questo incantesimo si utilizza sempre in abbinamento all’incantesimo Annullamento di 5° livello. Solo se si è preventivamente lanciato un incantesimo Annullamento (vedi) si può Incantare un’arma, anche non magica o di qualità infima, sulla frequenza nota. L’arma (sia essa un dardo, una spada, un’ascia o una freccia... praticamente ogni tipo) resterà Incantata per 1d6+4 round. In questo lasso di tempo, l’eventuale bonus alla CA dato da Scudo Magico, Protezione dal Male, anelli e medaglioni vari (esclusi scudi o corazze; rientrano nel campo di applicazione solo magie che generano una barriera o un campo) verrà ignorato da attacchi portati da quell’arma. Un’eventuale barriera Anti Magia perderà un numero di punti di efficacia pari a (2 x INT del mago che incanta l’arma) + eventuale bonus dell’arma. L’arma può essere impugnata da chiunque, non necessariamente dal mago che l’ha Incantata.
Se si lancia Annullamento su una creatura che può essere colpita solo da armi magiche o d’argento, e poi si lancia Incanta Arma su di un’arma usata per attaccarla, quest’ultima si considererà equivalente ad un’arma con un bonus pari al bonus di INT del mago. Tale arma, a meno che non lo avesse già da prima, non acquisirà tale bonus ai fini del TPC o TPF. Tale numero è solo una indicazione del livello di immunità alla magia che il mago può abbattere.

Esempio 1: attaccare un Beholder (Anti Magia frontale del 100%) con un’arma +3, vuol dire rinunciare a tale prezioso bonus contro una creatura micidiale. Se un mago con INT 17, che riesca a “leggere” l’A.M. del Beholder con l’incantesimo Annullamento, Incanta la spada +3 per la durata di (supponiamo) 6 rounds, l’arma avrà il
34 (2 x INT) + 3 (bonus arma) = 37%
di probabilità di violare l’A.M., per ogni round in cui si tenta l’attacco, che esso vada a segno o meno, e poter così godere del bonus di +3. Una volta violata, contro quell’arma particolare e finchè dura l’Incanta Arma, l’A.M. sarà del tutto inefficace, a meno che non venga “ricalibrata” (vedi descrizione dell’incantesimo Annullamento).
Esempio 2: un mago con INT 15 (bonus di +1) che lancia Annullamento e poi Incanta Arma sulla spada di ferro (+0) del suo guerriero, gli permetterà di affrontare il mostro con la sua arma, ma senza particolari bonus. Se lo stesso mago prova ad incantare una spada normale +0 o magica +1 per affrontare un Poltergeist (che può essere colpito solo da armi +2 o migliori), non otterrà alcun beneficio, ed il Poltergeist resterà immune ai colpi di tale arma. Per creare una lama in grado di ferire il mostro (ovvero +2) il mago dovrebbe avere almeno 16 di INT (bonus di +2, appunto).


Questo incantesimo si utilizza esclusivamente in abbinamento con Annullamento. Come specificato nella descrizione di quest’ultimo, è diffuso principalmente a Glantri e Alphatia, fra i maghi che fanno della tecnica e della precisione il loro punto di forza.


ANALIZZA VELENI

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: a vista
Area di efficacia: 1 dose per livello del mago
Tempo di lancio: 1 turno
Tiro salvezza: speciale

Questo incantesimo, lanciato su un veleno, consente di individuarne la natura e gli effetti. Veleni particolarmente potenti o rari hanno diritto, a giudizio del Master, ad un TS, che, se riesce, impedisce di scoprirne le caratteristiche. Un utilizzo riuscito di questo incantesimo dà un bonus di +20% ad un tiro di Distilla Antidoto (vedi).
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


FURIA DEI NON-MORTI
di Morgue

Livello:
Durata:
2 ore
Raggio d’azione: 210 metri
Area di efficacia: 2 DV per livello del chierico/negromante
Tempo di lancio: 1d5 minuti
Tiro salvezza: no
Costo: pergamena, 2.800 MO. Bacchetta con 20 cariche, 10.500 MO.

Innanzitutto, cosa sono quegli sguardi sdegnati e quelle facce schifate? Cos’è, adesso se uno non è il solito paladino bigotto ed integralista di Vanya, Ixion ed altri mielosi difensori della luce e della giustizia a tutti i costi, non ha più il diritto di aiutare i suoi vecchi amici? Tra l’altro, ultimamente mi sono comportato in modo un po’ cafone con coloro che così gentilmente mi hanno ospitato nel loro grazioso castelletto; mi sembra dunque doveroso sdebitarmi almeno in parte regalando ai cari Conti una bacchetta con alcune cariche di questo incantesimo di mia personale invenzione.
A tutti capiterà di avere nelle vicinanze del proprio possedimento, specie se molto vasto, un camposanto di una qualche entità. Certo, voi crederete magari che tutti quelli che stanno là sotto fossero dei tesorucci dalla morale irreprensibile. Eppure, se il campo è abbastanza antico, può capitare che un bel po’ di fetenti si siano accumulati sotto le premurose badilate di terra nera del becchino. Fin qui tutto normale, a meno che non siate dei negromanti. Dato che di negromanti a Corran Keep non ce n’è (anzi, non ce n’è più...), vediamo cosa si può fare.
Il fatto di avere dei non morti al proprio servizio può sembrare riprovevole. La maggior parte di noi (anzi, di voi) va a caccia di queste misteriose creature per dare loro “la pace eterna”. Che spreco di potenziale... Primo, se uno diventa un non morto, spesso è perché in vita è stato un gran bastardo, ma di quelli di serie “A”, con omicidi e torture sulla coscienza. Ergo, la sua condizione di dannato se la merita tutta. Vero, ci sono anche tanti sfortunati “contagiati” dai non morti pur avendo vissuto come santi o quasi, ma non facciamone una regola, suvvia! Secondo: molti non-morti minori non hanno nemmeno un’anima (tormentata o meno), ma sono stati semplicemente “assemblati” da un chierico del giusto livello. Terzo: un non morto è il soldato ideale. Privo di volontà a parte la sete di sangue (nemico, ovviamente), non dorme, non mangia, non beve, non sente dolore, non sciopera e non si stanca mai. Purtroppo, questo loro atteggiamento implica che in combattimento essi debbano fare molto affidamento sul numero piuttosto che sull’abilità marziale del singolo. Sono inoltre piuttosto “erratici” come truppe in battaglia. Imprecisi, si distraggono facilmente o si concentrano su bersagli secondari (magari perché più appetitosi). Grazie al mio incantesimo potrete ottimizzare le prestazioni dei vostri cari zombetti per trasformarli in truppe decenti.
Il camposanto cui accennavo è la fonte di energia. Quando lanciate l’incantesimo dovrete stare il più vicino possibile al centro della parte più antica del vostro camposanto. La componente materiale (che purtroppo si consuma) è un cinghiale nero di almeno 80 kg., da legare opportunamente per poi sacrificarlo (vi consiglio di lasciarlo lì dov’è, invece di papparvelo a cena dopo aver vinto la battaglia). Il rito dura tra 1 e 5 minuti, il tempo di preparare il tutto e recitare la formula. Al termine, tutti i non morti che avrete radunato (2 dv per livello dell’evocatore) entro 210 metri verranno investiti da un turbine spirituale di anime, fuoriuscite dalle tombe che contenevano uomini malvagi o perversi in vita. Per le successive 2 ore tutti costoro avranno un +2 al TPC, al TPF, all’Iniziativa individuale (anche gli zombies) e ai TS, +1 dv di pf, e si muoveranno almeno di 27 (9) metri per round. Si dice che se l’incantesimo viene lanciato in una necropoli, teatro di qualche tragedia di massa, la furia delle anime invocate possa rendere i vostri non morti dei veri e propri invasati inarrestabili (effetti: come sopra, ma +3 a tutto e +2 dv di pf, fino a 3 dv per livello, la durata diventa di 4 ore, il raggio d’azione 420 metri, il movimento minimo 36 (12) mpr), così come se nell’area di efficacia si trova la tomba di qualche ex-cattivone finale, di quelli che vivono solo nelle favole per spaventare i bambini.
Esiste anche una versione abbreviata del rito, che si può eseguire durante un combattimento, senza la vittima sacrificale (servono almeno 2 pf di sangue fresco, vostro o di altri, in compenso) e senza camposanto, ma solo se nel corso della battaglia ci sono stati almeno tanti decessi quanti la metà dei vostri non morti. In questo caso l’incantesimo ha tutte le caratteristiche dimezzate (durata, raggio d’azione, efficacia) così come i bonus ottenuti dai vostri non morti (bonus +1, +1/2 dv di pf, efficacia: 1 dv per livello, durata: 1 ora, raggio d’azione 100 metri, movimento minimo 18 (9) mpr).
Trattandosi di un incantesimo che opera su di una maledizione, è possibile che ne esistano versioni differenti dalla mia, magari in grado di funzionare su altre creature dannate o maledette, come ad esempio i mannari ed i licantropi, anche se non necessariamente malvage.
Nota 1: non morti con una potenza di un Vampiro o superiore (da 7 dv in su) beneficeranno del bonus, ma non è detto che faranno quello che direte loro di fare. Perciò attenti, soprattutto se ci sono non morti anche nelle file del vostro nemico.
Nota 2: Non potete ripetere questo incantesimo nello stesso camposanto prima di un mese.
Nota 3: Se usate la bacchetta, consideratela come un utente magico di 10° livello.

Nota di J.S.Moran: mi dissocio completamente dai vaneggiamenti di quel pazzo tombarolo di Morgue. Per carità, bravo ragazzo, ma a volte il suo “aiuto” arriva in forme per nulla gradite. Se non ho ancora distrutto la bacchetta in questione (che di certo non userò MAI, nemmeno per salvare la mia sudata pellaccia) è solo perché Fëaringel a sorpresa se ne è appropriato, e l’ha nascosta da qualche parte nelle segrete (forse), dicendoci che “Voi di queste cose non ne capite un bell’accidenti di niente! Quando si ha solo una fionda per combattere, tutti i sassi vanno bene!”. Meglio non contraddirlo, specie quando sembra che sia Narbeleth a parlare per lui. Io intanto la sto ancora cercando, di nascosto, da mesi, ma senza esito...


SENSIBILITÀ ELFICA
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
come un incantesimo di Charme
Raggio d’azione: 36 metri
Area di efficacia: 1 creatura
Tiro salvezza: nega l’effetto

Continua la galleria degli orrori del Primo Incantatore, nonché Capo Bibliotecario della Torre di Sybaros. Anche questo prodigio mi è stato raccontato da terzi che lo hanno visto all’opera, nella fattispecie da Xanthos, che poi mi ha presentato anche una delle vittime più illustri, giusto perché mi rendessi conto di che razza di fet... ehm... inquietante avversario possa diventare Rahab se ci si mette (e ci si mette sempre...)
- J.S. Moran


Non ci si lasci ingannare dal nome, la sua scelta è stata dettata dal senso dell’umorismo di Rahab, noto per essere pesantemente sarcastico, quelle rare volte che apre bocca (“ogni volta, una sentenza!” commentò Vargas tempo fa). La vittima di questo incantesimo svilupperà nel giro di pochi secondi una sensibilità emotiva pari a quella di un intero clan di elfi silvani, fedeli accoliti di Lalfolas l’Inutile, come direbbe un Nano, oppure come una colonia di driadi e spiritelli dei boschi.
È un incantesimo non letale, nel 99% dei casi, ma se viene lanciato sulla persona giusta può avere conseguenze molto pericolose. La vittima non potrà fare a meno di essere sempre preda di uno stato di trepidante commozione per qualunque cosa lo circondi. Diverrà amante della musica e del colore, dell’arte e della bellezza pura, disincarnata. Sarà in effetti in grado di anticipare di anni i bisogni ed i reconditi desideri delle persone con cui avrà a che fare, capendo al volo cosa li potrebbe crucciare o rendere felici, e sentirà un forte impulso ad aiutare il suo prossimo. Tutte queste qualità verranno però disperse e rese inutili da un eccesso di zelo. La vittima inizierà a dipingere, o a comporre musica, ma non riuscirà mai a finire quello che inizia, perché il pensiero della fame nel mondo, della guerra, della violenza lo affliggerà terribilmente.
Inoltre, non potrà fare a meno di prestare il suo aiuto a gattini indifesi, cuccioli abbandonati e fiori in pericolo, anche se tale pericolo fossero gli stivali dell’intera armata orchesca di Thar. Non potrà guardare un tramonto senza scoppiare in lacrime, anche più volte nello stesso minuto (basta girarsi, non pensarci per un attimo, e poi tornare a guardarlo). Il miracolo della vita, una donna incinta, l’alba: saranno tutte cose che lo manderanno fuori di testa dalla gioia, e scorreranno fiumi di lacrime.
Questo incantesimo ha delle vittime preferite. Se si tenta il TS contro Incantesimi per resistere ai suoi effetti, le donne in genere avranno un malus di –2, i chierici ed i paladini del bene –1, i bardi –3, gli elfi da –1 a –3; tutti i malus sono cumulabili (altri sono a discrezione del Master). Orchetti, creature spregevoli e volgari (quindi NON i fascinosi e tenebrosi eroi oscuri!), maniaci sessuali e depravati, uomini bestia ecc... avranno invece un +1/+2 al TS. In tutti gli altri casi, la modifica è +0. La caratteristica da usare per eventuali bonus ai TS non è però la Saggezza, ma il Carisma.
Chi cade vittima di tale magia, in pratica, non può fare nulla a parte piangere dalla gioia o dal dolore, in continuazione. Può liberarsi della magia riuscendo in un nuovo TS, ad intervalli pari a quelli delle vittime dello Charme (vedi Manuale del Master, set D&D Base). La vittima potrà difendere la propria vita o quella degli altri, pur odiando la violenza. Tenterà sempre, se possibile, di mettere soltanto KO le proprie vittime, o di usare magie non offensive, parlando mentre combatte ed offrendo al proprio avversario numerose occasioni di arrendersi, o spiegazioni sull’inutilità della violenza. Sarà inoltre un gran credulone. Perciò se il suo avversario gli dirà “Sì, mi sono pentito, ora passerò al bene; lasciami solo raccogliere la spada che me ne vado...”, gli dovrà credere ciecamente (ed anzi, si sentirà soddisfatto per aver convertito qualcuno al bene).
L’effetto di questo incantesimo può risultare particolarmente comico: in un’occasione Rahab (a quanto si dice) mandò a difendere le aiuole fiorite nientemeno che una muta di Lupi Mannari inferociti...


DISTILLA ACIDO

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: 1 dose ogni 2 livelli del mago
Tempo di lancio: 1d4 turni
Tiro salvezza: no

Questo incantesimo consente di distillare una dose di acido ogni due livelli del mago. L’acido così ottenuto è un potentissimo ausilio per attaccare i meccanismi interni di una serratura (+10% ai tiri di Scassinare per ogni dose impiegata). Comunque l’acido è un mezzo molto aggressivo e, se vi è una trappola collegata alla serratura, c’è una probabilità del 5% per dose che essa scatti. Impiegato come arma, l’acido può essere lanciato (in una boccetta o in un’ampolla), inserito in una freccia-contenitore, o più semplicemente versato addosso alla vittima. (I danni da acido seguono le regole dei manuali Base, Expert e Companion di D&D.) Un tiro maldestro nell’impiego dell’acido significa che il PG se lo è versato addosso: tirare i danni e dimezzarli. In questo caso non è ammesso il TS.
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


DISTILLA ANTIDOTO

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: 1 dose di antidoto ogni 2 dosi di veleno
Tempo di lancio: 2d4 turni
Tiro salvezza: no

Questo incantesimo consente di distillare una dose di antidoto per ogni due dosi di un veleno che sia in possesso del mago. Il mago deve possedere gli ingredienti adatti, che variano in rarità, reperibilità e prezzo esattamente come il veleno corrispondente. La probabilità che il mago riesca nella distillazione è pari al 30% + 2% per livello del mago. Un utilizzo riuscito di Analizza Veleni (vedi) accresce tale probabilità del 20%. Nel caso di veleni chimici o alchemici, il Master può stabilire delle penalità in base alla rarità e alla potenza del veleno.
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


ANNULLAMENTO
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
istantanea
Raggio d’azione: 72 metri
Area di efficacia: 1 soggetto
Tiro salvezza: no

Avete di fronte un Mago, o un Negromante, enormemente più forte di voi. Sapete però che fisicamente è piuttosto scarsino, e che regge pochi colpi. L’unica magia che vi è rimasta è un Dardo Incantato, che però rimbalzerà come fosse una palla di stracci sull’impenetrabile Scudo Magico del vostro avversario. Eh sì, il Dardo Incantato fa davvero male, ed è solo di 1° livello, ma con uno straccio di Scudo Magico un qualunque mago di livello medio alto diventa praticamente immune alla mortale raffica. Fino ad ora...
Pare che questo incantesimo venga usato da alcuni (pochi) maghi Alphatiani e Glantriani, frutto delle ricerche più approfondite e antiche della loro tradizione. È una magia sofisticata, difficile, “tecnica”, per così dire. Sembra che il suo utilizzo principale sia come asso nella manica nei duelli di magia.
Permette, con 1 round di concentrazione, di “leggere” (se chi lo lancia riesce in un check di INT) la frequenza sia di uno scudo magico, sia di una barriera di protezione, o di una Barriera Anti Magia (non vale contro esseri di rango Immortale), anche se creati da oggetti (vesti ed anelli, ad es.). Da quel momento in poi il mago potrà lanciare i propri incantesimi contro quel particolare scudo con molta più efficacia. Contro i suoi Dardi Incantati tale scudo non darà più diritto al Tiro Salvezza; l’eventuale Anti Magia verrà ridotta di una percentuale pari alla INT x 2 del mago (minimo 1%). Eventuali “protezioni” e “benedizioni” non daranno più bonus ai TS contro gli incantesimi (come Palla di Fuoco o Charme). La conoscenza della frequenza rimane nella mente del mago per 1 ora +1 turno per livello, o finché il bersaglio non la cambia. Per cambiare la frequenza occorre o ri-lanciare lo Scudo Magico (e simili) in caso si tratti di incantesimi, oppure disattivare (se è possibile) l’Anti Magia per 1d10 rounds e poi riattivarla. In entrambi i casi, il bersaglio deve anche passare un check di INT.
Incantesimi come Prisma possono essere letti solo uno strato alla volta. Uno strato letto non funziona più contro gli incantesimi del mago o contro eventuali armi da lui Incantate (vedi sopra).
Dopo il lancio di questo incantesimo, le barriere magiche che proteggono il bersaglio diventeranno sempre visibili a chi ha lanciato la magia o a chi impugna/incocca l’arma Incantata (vedi incantesimo specifico). Esse appariranno come un fluido energetico colorato, simile ad un groviera fluorescente, in continuo mutamento, con varchi ben visibili.
Questo incantesimo si utilizza in genere in abbinamento con Incanta Arma, per poter arrivare a colpire bersagli protetti da barriere magiche con armi puramente fisiche. Può tuttavia essere sfruttato anche in combattimenti con mezzi esclusivamente magici.


INCHIODA OMBRE
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
1 giorno
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: un soggetto
Tiro salvezza: nega l’effetto

Questa diavoleria maledetta sembra venire da un continente assai vasto e altrettanto ignoto a sud di Alphatia. Lì, come altrove, i Ladri abbondano, ma si servono di tecniche che qui verrebbero definite quantomento poco ortodosse, per non dire di peggio. Laggiù la stregoneria e la fede negli Dèi si mischiano con l’arte del furto... e non solo. Tecniche di omicidio così sofisticate da far rabbrividire anche il peggiore degli assassini del Mondo Conosciuto.
Questo potere, o incantesimo se così vogliamo chiamarlo, viene a volte concesso da alcuni dei maghi locali ai “Ladri” in missione. Può trovarsi anche sotto forma di pozione, che ne replica esattamente gli effetti, o addirittura come arma da taglio/punta. In questo caso il potere può essere sia giornaliero (n/volte al giorno) che permanente. Queste ultime sono armi rarissime, quasi leggendarie, e in realtà la loro esistenza è più oggetto di supposizioni che di fatti provati.
Chi viene fatto oggetto dell’incantesimo per tutta la durata di esso sviluppa una particolare forza spirituale ed affinità col mondo delle Ombre. Può usare qualunque arma da taglio o punta (da una forchetta fino ad un’alabarda) in suo possesso per colpire l’ombra di un avversario. L’ombra ha CA 10, meno il bonus di Destrezza del bersaglio (si sposta con esso). Un colpo a segno contro l’ombra causerà i normali danni dell’arma + eventuali bonus di forza o specializzazione, ma non i bonus magici (che si applicano però al TPC).
Un danno che comporti al bersaglio la perdita di più di 1/3 dei pf in un colpo solo implicherà che l’arma è riuscita a inchiodare in terra (o sul muro, a seconda dei casi) l’ombra. Il bersaglio dovrà fare un TS contro Paralisi a -5 (sommando il bonus di forza) o subire gli effetti di un incantesimo Blocca Persone, che durerà finché la sua ombra sarà visibile, finché l’arma si troverà nell’ombra (che col passare delle ore si sposta) o finché l’arma verrà rimossa. Se il bersaglio è a conoscenza del potere, la CA della sua ombra migliora di 2 punti, e se chi lo attacca si concentra solo sul colpire l’ombra, il bersaglio godrà di un +2 a sua volta per contrattaccare.
Una volta paralizzato... beh, buona fortuna!
I danni inflitti all’ombra sono del tutto illusori, e se dovessero causare la morte, questa si rivelerà solo uno svenimento (della durata di qualche ora). Il colpo può giungere sia in corpo a corpo che scagliando l’arma (sono esclusi archi e balestre); nelle ore più luminose, o in presenza di incantesimi di Luce Perenne o simili basterà infliggere 1/4 dei pf totali per inchiodare l’ombra. Allo stesso modo, verso il tramonto, o in condizioni di luce debole, il bersaglio sentirà allentarsi la morsa dell’incantesimo.
Le armi impiegate da chi è sotto l’effetto di questo incantesimo non acquisiscono assolutamente poteri magici (a meno che non ne avessero già).
Deve esserci un corpo materiale e una qualche specie di anima nel bersaglio. È sufficiente che ce ne sia anche una minima quantità, anche dannata o imprigionata (come può essere il caso dei non morti, che godono di un +3 al TS). Quindi questo potere funziona contro demoni e diavoli, zombie e vampiri, ma non contro costruiti (ad es. i Golem) o le creature immateriali (Necrospettri, Mortombre, Poltergeists, Fantasmi). Non è dato sapere se funzioni con le Mummie. Se una creatura è incantata (colpibile solo da armi magiche e/o d’argento), ha un corpo e possiede un’anima, l'incantesimo potrà sempre avere effetto.
Una pozione o pergamena costa circa 10.000 MO, un’arma dotata di questo potere permanente non meno di 60.000 MO, senza considerare altre caratteristiche o bonus.


ILLUSIONE ONIRICA
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
permanente finché interrotta
Raggio d’azione: 3 metri
Area di efficacia: un soggetto
Tiro salvezza: nega l’effetto

“Sì, una volta (ero a Sybaros da poco più di un anno) mi rifiutai di eseguire un ordine di Rahab. Volevo delle spiegazioni da Sua Eccellenza, Lord Nemrodus, e non intendevo farmi mettere i piedi in testa, ed ero davvero furioso con lui. Rahab si limitò a guardarmi come si guarda una cosa del tutto priva di importanza. Un sasso per strada, o un barattolo su uno scaffale. Credo fosse un sorriso quello che gli passò sul viso. Quando mi girai, sentii dietro di me delle parole in una lingua che sembrava del Sind. Di colpo mi svegliai. Ero nel mio letto, nel palazzo reale di Thyatis, circondato da morbidi cuscini. Il mio Drago Bianco aspettava in terrazza per la solita uscita mattutina. Di fianco a me, Galathea, la mia meravigliosa moglie, si stava stiracchiando nel letto. Dopo avermi abbracciato si alzò ed andò a preparare la colazione. L’aria era così luminosa e profumata. Ad un mio cenno, dopo essermi alzato, l’armatura esplose sul trespolo e mi volò addosso in pezzi, montandosi alla perfezione sul mio corpo. Uscii sulla balconata, attirato del profumo del mare. Mi immersi nella luce e... mi svegliai... di nuovo... stavolta davvero.
Ero per terra e Rahab mi guardava con disprezzo. Iniziai a piangere al pensiero di Galathea, non viva e felice al mio fianco, ma morta, uccisa nella giungla del Sind. Ero affranto dalla crudele indole di Rahab, ma ne avevo anche paura.
’Io non scavalcherei mai Lord Nemrodus dandoti un ordine che non incontri la sua benedizione. Non sono né così maleducato né così folle. Tu, invece, sembri non aver ancora capito i rapporti di forza che vigono in questa Torre. Posso fare quello che voglio, alla tua mente. Vedi di non contraddirmi mai più, o vivrai il resto dei tuoi giorni in un eterno sogno, senza possibilità di distinguerlo dalla realtà. E chiamami generoso se ti ho destato con la consapevolezza di essere in effetti sveglio. O avresti passato il resto della tua vita ad interrogarti su cosa sia sogno e cosa sia veglia!’.

Questo ci disse Vargas, Capitano della Sicurezza di Sybaros, in una fredda mattina di novembre, durante una breve vacanza al Corran Keep. Rabbrividimmo al pensiero di quello stregone e dei suoi poteri. Poi pensai che Rahab, in un certo senso, non era che un brillante allievo di Lord Nemrodus, ed allora decidemmo di cambiare argomento, e di dimenticarci di quella conversazione. Era ora di uscire a caccia e distrarsi un po’...
- I Conti di Corran Keep e Hierax di Khalpen.


Illusione Onirica è un sofisticato incantesimo della sfera dell’illusione. Forse uno dei più micidiali di quella scuola, per le crudeli implicazioni che ha. La vittima deve avere un punteggio di INT+SAG almeno pari a 12 perché possa subire tale magia. Se non effettua con successo un TS contro Incantesimi (modificato in negativo dall’INT del mago che lancia la magia) il soggetto cade in una specie di trance. Se nessuno lo regge probabilmente cadrà a terra esanime, con gli occhi aperti, come se stesse solo riposando senza dormire. Da questo stato niente e nessuno lo può destare. Né colpi, né rumori, né implorazioni, né secchiate di acqua gelida, né la fame, il freddo o la sete avranno effetto alcuno. Il soggetto starà sognando, e sognerà che tutta la sua precedente vita, fin nei minimi dettagli (che ricorderà) sia stata solo un lungo sogno, dal quale si starà destando in quel momento. Il sogno, indotto dalla magia, pescherà il suo materiale nella memoria della vittima, nei suoi desideri e nelle sue paure. In esso, la vittima avrà tutti i poteri ed i grossi vantaggi tipici di chi “gioca in casa” nel proprio sogno, come infrangere certe leggi fisiche e temporali, ma non ne sarà comunque il padrone. Al contrario, potrà fare molto poco contro i mostri del proprio inconscio. Sarà un sogno realistico nei dettagli, ma surreale nella struttura, fatto di dissolvenze e stacchi, cambi di ambientazione e di prospettiva. Alla vittima resterà sempre una vaga inquietudine, che si manifesterà a tratti come un sospetto, una domanda inespressa. L’ambientazione del sogno sarà comunque estrema, ovverossia idilliaca o infernale. A seconda che nella vittima siano più forti le paure o i desideri, questi si materializzeranno in tutta la loro concretezza. Chi teme la guerra si ritroverà immerso in un conflitto atroce e disumano. Chi la desidera, vi avrà un ruolo da protagonista. Chi teme una vita sedentaria si ritroverà intrappolato in una storia di mediocrità e noia, chi desidera una famiglia vivrà in un eterno idillio.
A seconda della Saggezza del personaggio è possibile ritentare il tiro per svegliarsi nella realtà “reale”:

Saggezza Tempo
0-5 1 mese
6-8 2 settimane
9-12 1 settimana
13-15 24 ore
16-18 12 ore
19 e più -1 ora per ogni punto oltre il 18
(minimo 1 ora)
Altri modi per interrompere la magia sono un Desiderio o un Dissolvi Magia, con le normali probabilità di successo. Sia il TS che gli incantesimi sono comunque modi rischiosi di intervenire. In questi casi, il soggetto sarà roso dal dubbio di non essersi svegliato, ma di essere semplicemente entrato nella successiva “scatola cinese” in un ciclo infinito di risvegli. Comincerà a nutrire dubbi sulla sua realtà e svilupperà delle strane paranoie. Sarà per sempre teso ed inquieto e mai del tutto a suo agio. In tutti i TS contro gli incantesimi di illusione, inoltre, avrà un malus fisso di –2. Solo il mago che ha lanciato l’incantesimo lo può rimuovere, a suo piacimento, facendo destare il soggetto (se lo vuole) con la certezza di essere effettivamente sveglio e nella sua realtà di appartenenza. Anche così, per un paio di mesi si applicherà il malus ai TS contro illusioni.
N.B.: se non viene nutrito, dissetato, coperto ed in generale accudito, il soggetto rischia di morire di fame, sete o freddo. Nel sogno, accadrà qualche calamità, oppure sognerà di ammalarsi, fino a morire anche nel sogno.


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