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Armi esotiche


Questa pagina sarà dedicata non a singoli esemplari, ma a particolari tipi o categorie di armi strane, esotiche, antiche o comunque poco comuni. Le mie conoscenze e quelle di mercanti, spadai, Maestri d’Arme che ho conosciuto in varie occasioni, nonché quelle dei miei compagni di avventure, saranno qui poste al vostro servizio per rendervi edotti su quello che un giorno potrebbe capitarvi di impugnare... oppure di dover schivare...

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LA CLAYMORE
di Eothien Nahar e John Sebastian Moran

Un’arma capace di incutere terrore...
Una Claymore è, in generale, un tipo di spada a due mani particolarmente grande. È forgiata per essere brandita su ampi campi di battaglia, e non certo in angusti dungeon. La sua lama enorme è fatta per abbattere cavalli bardati, e per squarciare anche la più dura delle corazze. Le notevoli dimensioni le consentono anche di annullare il vantaggio di un opponente a cavallo, offrendo al guerriero un allungo incredibile. Si tratta di un’arma lunga dal metro e mezzo ai due metri, compresa la lunga elsa, con una lama larga almeno 6 cm alla base. Nei comuni esemplari artigianali e non magici, la punta raramente sarà acuminata come quella di un pugnale, ed il fabbro non sprecherà tempo a rendere il filo affilato come un rasoio, confidando sulla potenza devastante dovuta al peso ed alla leva. Tuttavia possono esistere degli esemplari, seppur non magici, di fattura artigianale superiore o forgiati con metalli pregiati, che possono avere ottime lame e punte acute, oltre ad aggiunte “esotiche” quali gli arresti a metà della lama per impedire che entri troppo dentro, filo ondulato, punte e barbagli vari ecc... Sono sempre e comunque armi molto resistenti, e possono parare anche un colpo di martello o di ascia bipenne.
Il fattore peso non va trascurato. Nelle regole del D&D non sono previsti malus per chi impugna armi troppo grosse o pesanti, ma nel caso della Claymore, chi ha l’abilità a livello Base o addirittura senza abilità, soffrirà di un aumento di 2 punti alla CA per via del peso e dell’ingombro. Un utente Abile avrà solo un +1 di penalità. Dal livello Esperto in su non si soffrono più penalità. Eventuali malus dovuti all’uso prolungato (stanchezza, crampi) sono a discrezione del Master. Il peso minimo di quest’arma è sulle 11 libbre (poco più di 5 chili).
L’assenza di bonus alla difesa e le scarse abilità di deflessione sono compensate dai danni devastanti e dall’unione delle abilità speciali dello spadone e dell’ascia da battaglia. Questa non è un’arma da scherma o per ballerini, ma un gingillo che quando non spaccia l’avversario al primo colpo lo lascia comunque in pessime condizioni.
Opzionale: se usate la regola per l’assorbimento del danno da parte delle corazze1, applicate i bonus/malus della tabella seguente. Se non la utilizzate, considerate che la Claymore, pur con tutti i suoi difetti e malus, avrà un bonus di +1 al TPC contro bersagli senza armatura o con corazze di cuoio, e di +2 contro armature metalliche o comunque pesanti (questo bonus si applica comunque, e prescinde da eventuali altri bonus/malus magici o meno dovuti alla qualità dell’arma). Il fatto che i nemici primari siano di classe M deriva dal fatto che questa è la tipica “stermina draghi”, cioè un’arma capace di perforare le corazze naturali delle bestie più orribili e di giungere in profondità, fino ai loro organi vitali.
1 - Accennerò in uno dei prossimi aggiornamenti a delle regole aggiuntive per D&D secondo le quali ogni armatura ha la capacità di assorbire un certo ammontare di danno.

Costo: 35 MO, Ingombro: 130, P-M, arma a due mani.

Livello di maestria Danno Difesa Speciali Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità 1d10/2 - - -1/-2
Base 1d8+2 - - +0/-1
Abile 1d8+4 - Ritarda + Stordisce +1/+0
Esperto 1d10+5 - Ritarda + Stordisce +2/+1
Maestro P:1d12+8/S:1d10+7 - Ritarda + Stordisce +3/+1
Gran Maestro P:1d12+12/S:1d10+10 - Ritarda + Stordisce + Devia (1) +4/+2
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.

Ho visto solo due esemplari di quest’arma finora, entrambi da Bakul. Uno molto spartano (un rettangolo d’acciaio con un’elsa attaccata), probabilmente non magico, che è stato acquistato da un misterioso guerriero arruolatosi di recente nelle truppe d’assalto dell’Impero di Thyatis, e l’altro, ancora invenduto, molto più elaborato, con lama ondulata in superbo acciaio nanico. Entrambe provengono da un continente chiamato Lhynn, molto ad est di Alphatia, terra di nascita del mio amico Hierax.


BASTONE CON LAME
di Eothien Nahar e Hierax
Costo: a Khalpen 10 MO1, altrove 50 MO2 (per esemplari non magici)

Queste armi dalla foggia insolita si fabbricano sul continente di Lhynn, nei pressi del monastero di Khalpen, da cui proviene Hierax, e sono tra le armi fondamentali del suo stile. Si tratta di un bastone in legno molto robusto, in grado di parare una spada se ben usato, della lunghezza di 6 piedi (182 cm.), o poco meno. A ciascuna estremità viene applicata una lama ricurva, ad un filo solo, lunga poco più di un piede (30 cm.). Le lame sono affilate come rasoi, molto flessibili e con i fili orientati in senso orario, sfasati di 180°. Con manovre circolari e rapidi affondi si possono portare attacchi devastanti con quest’arma. È però molto difficile da usare, ed la possibilità di un colpo maldestro è di 1-6 su 1d20 per chi non possiede nessuna abilità specifica, e scende di uno per ogni livello di maestria che si ottiene. Chi possiede abilità specifiche con l’alabarda o con il bastone a due mani può usare quest’arma come se avesse 2 livelli di maestria in meno (ad es. un Gran Maestro di alabarda sarà Esperto con il bastone con lame). Esistono anche versioni più pregiate e costose di quest’arma, con asta in acciaio cavo leggerissima, lame di metalli pregiati o decorate con filigrane, nastri, nappe o gemme. Quella che ho visto da Bakul aveva l’asta di un qualche legno orientale e le lame di acciaio cromato ricoperte di rune dorate e svolazzanti.
1 - A Khalpen il costo della vita è molto diverso, e 10 MO valgono almeno 3 volte di più che a Karameikos.
2 - Costi di importazione stratosferici.


Costo: 10 MO, Ingombro: 120, P-H, arma a due mani.

Livello di maestria Danno Difesa Speciali Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità 1d6 - - -1
Base 1d8 - - +0
Abile 1d10 A:-1AC/2 Devia (1) +1
Esperto 1d10+2 A:-2AC/2 Devia (1) + Disarma +2
Maestro P:2d6+4/S:1d8+4 A:-3AC/2 Devia (2) + Disarma (TS -1) P:+3/S:+2
Gran Maestro P:2d6+7/S:1d8+6 A:-4AC/3 Devia (3) + Disarma (TS -2) P:+4/S:+3
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.

Hierax mi ha assicurato che esistono al massimo una dozzina di esemplari magici, provenienti dalla penisola del Malin, costruiti in tempi assai antichi, visto che il Maestro Selwyn non ne ha mai menzionato alcuno di recente produzione, né si studiano (attualmente) nel monastero di Khalpen arti magiche per la fabbricazione di armi incantate. Gli esemplari in possesso del monastero sono armi personali, delle quali ogni monaco è molto geloso.


SPADA-CINTURA
di Eothien Nahar
Costo: 100-120 MO

Non sempre un Ladro può portarsi dietro coltellacci e spade. Esistono occasioni in cui un professionista serio (vuoi per comodità, vuoi perchè a certi livelli lo stile conta più della sostanza) non può farsi vedere armato. Al ricevimento del nobile di turno state facendo un sopralluogo per saggiare le difese della villa, e la vostra bella spada è all’ingresso, nella rastrelliera d’onore, insieme alle altre. Ma se durante il colpo le cose vanno male? Sarete forse inermi ed indifesi?
D’altronde, il classico pugnale nello stivale o nella manica è una delle più pesanti cadute di stile che si possano augurare ad un Ladro in caso di perquisizione improvvisa. Quindi, se siete un Ladro degno di questo nome, la spada-cintura fa al caso vostro.

Caratteristiche: si tratta di un segmento di acciaio sottilissimo e molto flessibile, più affilato di un rasoio, di lunghezza variabile tra 40 e 60 cm. Ogni 10 cm. il segmento ha una piccola incernieratura per aumentare ulteriormente la pieghevolezza. Una estremità della striscia è appuntita come uno stiletto, mentre l’altra è una semplice impugnatura in cuoio senza guardia. Il tutto è occultato in una cintura di pelle morbida, alta circa 4 cm. e della lunghezza e finitura desiderate. Con un rapido gesto ed un abile colpo di frusta del polso, la striscia metallica si sfodera e diventa semi rigida (come un fioretto moderno) e pronta a cavarvi d’impaccio. (Naturalmente la cintura resta al suo posto, altrimenti le brache vi vanno giù!) La lavorazione è ovviamente molto costosa. Per ragioni strutturali, a prescindere dal girovita del possessore, la lunghezza massima consentita è di 60 cm., manico incluso.
Dal punto di vista del combattimento, la specializzazione, i danni ed i Livelli di Maestria sono gli stessi di un pugnale da corpo a corpo. L’addestramento richiede una settimana in più, per ciascun livello di Maestria, rispetto al pugnale.
È un’arma molto fragile e si spezza con un TPC di 1-3, oppure se si realizza col dado da 20 esattamente il numero richiesto per colpire (senza bonus o malus).
Non si conoscono (attualmente) versioni magiche o con poteri particolari di questa arma.


Shaken

SHURIKEN e SHAKEN
di Eothien Nahar
Costo: rispettivamente 3 e 6 MO al pezzo

Shuriken e shaken sono armi quasi esclusivamente “tattiche”, nel senso che è molto difficile usarle per ammazzare qualcuno (a meno di non avvelenarle o di colpire in pieno la gola o un’altra parte molle), ma che non dovrebbero mancare nel nécessaire di un ladro professionista. Sopratutto se non siete dei fautori della mischia in corpo a corpo, oppure se siete legati come salami o se avete bisogno di un piccolo aiuto per uscire da una situazione difficile, uno di questi aggeggi nascosto nella manica, nel colletto o nello stivale, oppure nel fodero della spada, potrà cavarvi d’impaccio.
Si possono usare, tra le altre cose, per aprirsi una via di fuga a sorpresa ed oltrepassare così avversari meglio armati, facendo loro cadere l’arma se riuscite a colpirli sulla mano o al polso, oppure almeno per darvi il tempo di estrarre la spada (o la vostra arma principale) a vostra volta e difendervi: per questo sono l’ideale per l’impiego a breve distanza. Sono entrambe armi estremamente precise e veloci, molto leggere e facili da occultare, dal bordo affilato come un rasoio.

Lo Shuriken è una specie di pugnale da lancio, lungo circa 20 cm., senza cuoio sull’elsa, con il pomo circolare e forato (per poter essere legato a una corda), dalla punta acuminata e durissima. La sezione è leggermente lenticolare, e non è molto adatto al corpo a corpo. Può presentarsi anche come una rozza e semplice bacchetta di metallo acuminato, lunga 10 cm., più pesante e dannosa, ma meno precisa. Gli shuriken classici sono efficaci particolarmente come armi da lancio, dalla portata superiore ai pugnali convenzionali, anche se non infliggono gli stessi danni. In circostanze disperate possono essere anche usate come arma da parata, ma non resisteranno a lungo se vi state difendendo da una spada lunga e pesante. Altro uso alternativo, ma poco raccomandabile: se avete una presa d’acciaio nelle mani, potete impugnare 3 o 4 shuriken e farne sporgere le lame tra le nocche, creando così una specie di rozza “mano artigliata”. Da tentare solo se siete proprio in condizioni disperate... Se poi siete dei fantasisti o degli acrobati, una parete di legno (muro o albero che sia) potrà essere dotata di un’eccellente scala a “pioli” scagliandovi contro e conficcandovi alcuni shuriken alla distanza giusta uno dall’altro. Manovra possibile solo per pesi piuma, beninteso...

Gli Shaken invece sono le tipiche “stellette” da lancio, dotate di un numero di punte variabile tra 4 e 12. Apprenderne l’uso è più difficile rispetto ai normali coltelli da lancio, ma permettono di ottenere un limitato (ma utile) effetto frisbee. Anche gli Shaken sono, nella maggior parte dei casi, forati al centro. A prescindere dalla gittata e dal fatto che siano magiche o meno, tutte le Shaken hanno un +1 fisso al TPC a distanza, per via dell’estrema maneggevolezza.

Entrambe queste armi possono essere usate per Disarmare, come d’altronde qualunque oggetto scagliato (in teoria). Se usate in corpo a corpo esse infliggono danno dimezzato, e hanno -1 al TPC. La loro particolarità principale risiede nel fatto che entrambi questi tipi di armi danno un bonus all’iniziativa individuale in caso di estrazione rapida seguita da un lancio immediato (+1 per gli Shuriken e +2 per le Shaken). Inoltre, anche se il combattimento è già ingaggiato, e in circostanze normali non sarebbe più possibile sorprendere l’avversario, chi attacca all’improvviso con uno Shuriken/Shaken può tirare 1d6. Se ottiene, rispettivamente, 1 o 1-2, il bersaglio si considera sorpreso, trasformando il primo attacco con queste armi in un’azione gratuita: nel prosieguo dell’azione si tirerà per l’Iniziativa individuale, con i normali bonus.
N.B.: chi viene colpito a sorpresa con una di queste armi non è impossibilitato ad agire nello stesso round, ma la sua azione avrà sempre luogo dopo quella del personaggio che ha lanciato l’arma.

SHURIKEN - Costo: 3 MO, Ingombro: 6, P-H, arma a una mano.
Livello di maestria Danno Gittata Difesa Speciali (solo se scagliati) Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità 1d4/2 3/6/9 - - -
Base 1d6/2 4/8/12 - - -
Abile 1d4 6/10/14 - Disarma +1
Esperto 1d6 8/12/16 H:-1AC/1 Disarma (TS -1) + Ritarda +2
Maestro P:1d6+1/S:1d6 10/14/18 H:-1AC/1 Disarma (TS -2) + Ritarda +3
Gran Maestro P:1d6+3/S:1d6+1 14/18/22 H:-1AC/2 Disarma (TS -3) + Ritarda + Doppio danno (20) +4
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.


SHAKEN - Costo: 6 MO, Ingombro: 4, P-H, arma a una mano.
Livello di maestria Danno Gittata Difesa Speciali (solo se scagliati) Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità 1 3/6/9 - - -
Base 1d4/2 5/9/15 - Ritarda -
Abile 1d6/2 8/12/18 - Ritarda +1
Esperto 1d4 12/16/22 - Ritarda + Disarma +2
Maestro P:1d4+1/S:1d4 15/20/25 - Ritarda + Disarma (TS -1) +3
Gran Maestro P:1d4+2/S:1d4+1 18/24/28 - Ritarda + Disarma (TS -2) + Doppio danno (20) +4
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.


LA GARROTA
di Eothien Nahar

La garrota (o garrotta, dal Minrothad garrota, “bastone”) è un’arma usata principalmente per strangolare, dato che consente di esercitare una grande forza sulla gola (molto superiore a quella delle mani nude) abbinandola ad una salda presa che permette, se il bersaglio si ribella o tenta di divincolarsi, di atterrarlo o sbilanciarlo, dato che lo si tiene praticamente per due maniglie attaccate al collo. È stata sviluppata per più scopi: dall’uccisione dei prigionieri nelle carceri, alle esecuzioni capitali, o come condanna “umanitaria” per dare una morte un po’ meno dolorosa ai condannati al rogo che accettavano di abiurare la loro “eresia”. Il carnefice passava la garrota intorno al collo della vittima e al palo cui era legata, e lo o la strangolava. Uno spettacolo raccapricciante e barbaro, dato che la vittima strabuzzava gli occhi, gemeva e cacciava fuori tutta la lingua, impiegando anche un minuto a morire; la morte (preferibile comunque al rogo) sopraggiungeva per soffocamento, ma anche per rottura dell’osso del collo se la forza era sufficiente.

La garrota è un’arma incredibilmente semplice da costruire, ma non facile da usare come si potrebbe pensare, perchè richiede una presa d’acciaio ma sopratutto nervi saldi e sangue freddo. Si tratta di un cavo, o corda, o nastro di materiale resistentissimo ma sottile, legato a due bastoncini, comodi da impugnare, lunghi quanto il palmo o poco più, fatti di legno o metallo. Una volta passato il cavo intorno al collo della vittima (il tipico attacco è quello da dietro) si possono esercitare vari tipi di leve e strette, per alzare da terra il bersaglio, o per atterrarlo, immobilizzarlo, trascinarlo, sbilanciarlo. Come già detto, una persona molto forte o ben addestrata può uccidere con la garrota sia per soffocamento che per rottura del collo, ma anche semplicemente usando la testa della vittima immobilizzata per colpire una superficie dura o acuminata. La maggior parte degli attacchi avvengono alle spalle, di sorpresa, ma è anche possibile usarla come arma da corpo a corpo aperto, benchè con minori vantaggi.

Questa è un’arma “sporca”, diciamolo, roba da vigliacchi, o da Corporazioni degli Assassini; tanto per intenderci, se mai me la vedesse in mano il mio Maestro, la punizione minima sarebbe una settimana di pulizia dei cessi della Gilda... Ciò nonostante, è mio dovere descrivervela perchè, come tante altre, potrebbe essere usata un giorno contro di voi. In quel caso è meglio essere preparati, anche perchè ho sentito dire che esistono degli esemplari magici, con nastri di seta sottili come capelli al posto della corda, o peggio ancora, con fasci di luce incandescenti in grado non tanto di strangolarvi, quanto di staccarvi la testa dal collo come il tappo di una bottiglia di Vecchi Vigneti del 977!!!

GARROTA - Costo: da 5 MA a 2 MO, Ingombro: 1, P-H, arma a due mani.

TABELLA DEGLI EFFETTI
Livello o dv della vittima Bonus sui TS % bloccaggio
Fino a 1 Nessuno 100%
Da 1+1 a 3 +1 85%
Da 3+1 a 6 +2 70%
Da 6+1 a 9 +3 55%
Da 9+1 a 12 +4 40%
Più di 12 +5 25%

Tiro Salvezza: La vittima contro la quale va a segno un attacco con quest’arma, deve effettuare un tiro salvezza contro Raggio della Morte, modificato come si vede dalla tabella in base ai suoi dadi vita, nonché dal bonus/malus di Forza dell’attaccante.

Danni: la garrota infligge 1 pf più gli eventuali bonus di Forza e Costituzione dell’attaccante (minimo 1 pf) per ogni round in cui il bersaglio non riesce ad effettuare il TS, con i bonus sopra indicati. L’attacco andato a segno, implica un blocco dei movimenti della vittima pari alla percentuale indicata nella tabella. Nel momento in cui riesce nel TS la vittima slitta di un grado di bloccaggio verso il basso ed è completamente libera quando la percentuale scende sotto il 25%. I bonus da applicare al TS sono sempre quelli dati dal numero di Dv della vittima.
Appare evidente che un mostro con 1 Dv avrà il suo bel daffare a liberarsi (gli ci vogliono almeno 6 TS riusciti), mentre tenere fermo a lungo un personaggio di 12° livello o più è un’impresa non da poco. Una vittima bloccata non può parlare, lanciare incantesimi e, se è pressappoco della stessa stazza dell’aggressore, non può neanche muoversi. Può attaccare (anche l’aggressore) ma con -4 al TPC, e se sceglie di attaccare il suo TS per liberarsi ha un ulteriore malus di 2 punti. La sua CA sale inoltre di 2 punti, mentre l’Iniziativa individuale è penalizzata di -2. Nel caso in cui con il TS ottenga un 20 non modificato, la vittima si considera immediatamente e completamente libera, a prescindere dall’entità del blocco che aveva subito.
Esempio: un ladro di 1°lvl con FOR e COS 13 attacca alle spalle un guerriero di 7°lvl. Il TPC va a segno, ed il guerriero, anche col bonus di +2 (+3 - il bonus (+1) di Forza del ladro), fallisce il TS e in quel round il subisce 3 pf (1, +1 bonus FOR +1 bonus COS). Se al round successivo riuscirà nel TS non subirà danni, e si considererà bloccato al 40%. Se anche nei successivi due round (il TS è sempre a +2) riuscirà nel TS sarà completamente libero.

Speciale: se usata in un riuscito attacco di Cogliere alle Spalle, anche non da un Ladro, la garrota infligge, in caso di TS sfavorevole, doppi danni e comporta un -1 fisso a tutti successivi TS del bersaglio. Lo stesso dicasi in caso di colpo critico (gli effetti sono cumulativi, quindi un Ladro, che coglie alle spalle la vittima ed ottiene un 20 con il dado infliggerà nel primo round 6 volte i normali danni, ed i TS della vittima saranno tutti penalizzati di -2).

Note sull’impiego: la garrota ha un uso sempre più limitato con il crescere dei livelli. La cosa è logica, se si pensa che quest’arma è principalmente tattica, e che il tipico avventuriero che gira per Mystara non è facile da far fuori o anche solo da tenere immobilizzato. Una creatura con più di 12 Dv (o un personaggio di livello superiore al 12°) ha comunque un grande livello di potenza intrinseca (o un’esperienza di anni e anni di avventure), e non la si può trattare alla stessa stregua del Goblinoide di 1° livello, o della guardia di palazzo che si vuole ridurre al silenzio eterno senza dare l’allarme. Il suo utilizzo è tattico nel senso che se anche non doveste riuscire a eliminare il bersaglio (ad esempio, un Orco), potrete almeno tenerlo fermo quel tanto che basta ai vostri amici/compagni per attaccarlo con bonus ai TPC e TPF, senza che la vittima possa emettere alcun suono più forte di un grugnito o di un mugolio. Chi attacca deve essere fisicamente in grado di arrivare al collo della vittima, ed il Master dovrà usare buon senso per evitare paradossi quali il ladro di 20° lvl (ma con Forza 9, che pesa magari solo 60 chili) che tenta di strangolare il Gigante delle Colline (9 Dv, ma 1,5 tonnellate di forza bruta).

Disclaimer: nonostante la descrizione dettagliata delle tecniche e degli usi della garrota, questa pagina vuole solo fornire un supporto per il gioco di ruolo D&D. Anche se vi è alla base una certa documentazione personale basata sulla passione per la storia medievale, molto di quanto è qui riportato è puro frutto di fantasia. Chi scrive (condivido in pieno questo punto di vista - nota di J.S.M.) non vuole assolutamente suggerire tecniche marziali da usare, fosse anche a scopo di difesa, nella vita di tutti i giorni, e considera la garrota, così come qualunque forma di tortura, una cosa abietta e orribile.

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