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Armi esotiche


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GUANTI ARTIGLIATI
di Eothien Nahar
Costo: 300 MO. Fino a 1.200 MO per esemplari ad elevato livello tecnologico (non magici).

Guanti simili sono comuni in culture che hanno fatto del corpo a corpo uno stile di vita. Compaiono anche, come armi esotiche e di importazione, in nazioni (come l’Impero di Thyatis) dove i giochi di Gladiatori sono all’ordine del giorno. Si tratta di due bracciali simili a quelli di una corazza, di solito in cuoio e metallo, a cui sono applicate da 1 a 3 lame per braccio. Le lame possono avere la foggia più svariata, dall’aculeo, al rasoio, alla lama barbagliata. Di solito partono dall’altezza del polso, ma sono comuni anche dal dorso della mano o dalle nocche. Esemplari più sofisticati possono avere lame che si estroflettono a molla (versione da viaggio), o addirittura che possono essere sparati tramite aria compressa (gittata 3-6-9, da 1 a 6 lame, +2 al TPC per la sorpresa). Certuni le avvelenano, e il veleno può essere rinnovato di frequente cambiandolo in appositi “caricatori” nell’avambraccio.
L’esemplare più notevole da me osservato, sempre nel negozio del famoso Bakul e noto come “Zampe di Leopardo”, aveva un telaio riccamente decorato in oro e argento, piuttosto robusto e certamente magico. La magia protegge in parte l’avambraccio come una corazza, e i guanti si possono usare per parare colpi. Ci sono due levette sotto il palmo. La prima fa scattare fuori due artigli di 35 cm. dal dorso della mano, la seconda, se tenuta schiacciata, fa lentamente uscire o rientrare un terzo artiglio in mezzo ai primi due.
Chi sa usare questi guanti e ne acquisisce maestria può usarli entrambi ogni round per attaccare.
Opzioni di combattimento:
Attacchi multipli: i due guanti attaccano sempre alla stessa potenza. Chi può effettuare normalmente più attacchi per round li applicherà su uno solo dei guanti, più un attacco extra per l’altro (fino al 36° liv., 4 attacchi per round + 1 per il secondo guanto). L’incantesimo Velocità moltiplica il totale di attacchi (10 al 36°liv.)
Parare: come per la normale Opzione di Combattimento del Guerriero.
Schiantare: come per la normale Opzione di Combattimento del Guerriero.
Alcuni artigli particolarmente robusti possono essere usati per incastrare la lama dell’avversario e, con una torsione, spezzarla. D’altro canto molti altri sono relativamente fragili, e progettati per combattere contro avversari senza corazza. Questi ultimi si spezzano esattamente come gli “scudi armati” (vedi manuale Master di D&D, pag. 18-19.)
Quanto all’esistenza di guanti la cui lama sarebbe percorsa da terribili energie, o addirittura sarebbe fatta di puro fuoco, capace di squarciare le corazze come fossero burro, beh, credo siano solo bizzarre leggende, inventate da Bakul per impressionarmi e convincermi a lasciare l’ennesimo patrimonio nel suo incredibile bazar...

Costo: 300 MO, Ingombro: 60, P-A, arma a due mani.

Livello di maestria Danno Difesa Speciali Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità 1d6/2 - 2 attacchi + rottura -1
Base 1d4+2 A:-1AC/1 2 attacchi + rottura -
Abile 1d6+2 A:-1AC/2 2 attacchi + rottura +1
Esperto 2d4+2 A:-1AC/3 2 attacchi + rottura +2
Maestro P:2d4+4/S:1d6+5 A:-1AC/4 2 attacchi + rottura P:+3/S:+2
Gran Maestro P:2d4+6/S:1d8+5 A:-1AC/5 2 attacchi + rottura P:+4/S:+3
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.

Pur tenendo conto delle differenti restrizioni etiche delle varie religioni, queste armi sono proibite a quasi tutti i Chierici, anche a quelli cui è permesso utilizzare vali tipi di armi da punta o da taglio.

KUSARIGAMA
di Eothien Nahar
Costo: 50 MO

Si tratta di una falce o comunque di una lama ricurva e, di solito, corta, con un manico lungo 30-50 cm., cui è attaccata una catena lunga circa quattro metri e mezzo. All’altra estremità della catena di solito si trova un peso, sferico o cilindrico, di 1-3 chili.
La Kusarigama ha un impiego essenzialmente tattico, ed è molto efficace contro chi non ne conosce le potenzialità, poiché combina la forza di una daga con la capacità di intrappolare di una frusta. È comunque un’arma molto difficile da usare, e occorre distinguere tra chi ne conosce approfonditamente l’utilizzo e chi invece tenta di usarla come arma pur non essendo esperto.

Senza Livello di Maestria: in ogni round l’utlizzatore sceglie se attaccare col peso o con la falce (o anche con tutti e due, se si hanno a disposizione attacchi multipli o incantesimi di Velocità). Se si attacca con il peso, il TPC ha una penalità di -2, e si possono colpire bersagli fino a 3 metri di distanza. Il peso infligge lo stesso danno di un martello da lancio e segue le regole per la Maestria con le Armi della frusta, considerata però inferiore di un livello (un Esperto sarà Abile, ecc.). Se si attacca con la falce, questa si considera esattamente come una spada corta, anche in questo caso ad un Livello di Maestria inferiore di un grado.
Con Livello di Maestria: l’addestramento dura 2 settimane in più e costa 500 MO extra per livello rispetto alla tabella standard dell’addestramento del set Master. Le caratteristiche dell’arma sono descritte nella tabella sottostante. Chi apprende l’uso della Kusarigama guadagna la maestria con spada corta e frusta, entrambe inferiori di un livello (un Maestro sarà Esperto, ecc.). Al momento dell’attacco bisogna dichiarare se si desidera attaccare normalmente (peso, falce o entrambi, vedi sopra) o se si desidera usare l’abilità speciale di Intrappolamento, che conta come una sola azione nel caso di attacchi multipli. Quando viene usata per la prima volta contro un avversario che non ne conosce l’impiego, l’intrappolamento della Kusarigama fornisce un bonus di +2 all’Iniziativa individuale e al TPC finchè il bersaglio non riesce in un check di Intelligenza, penalizzato a seconda della maestria di chi la impugna (-1 se Base, -2 se Abile, -3 se Esperto, ecc.). L’abilità consiste nel tentare di afferrare al volo con la catena le gambe, la testa o un braccio dell’avversario, strattonare per sbilanciarlo o farlo cadere in terra, e colpire con la falce, che in questo caso infligge un danno raddoppiato ed ha un ulteriore +2 al TPC.
Nella tabella sottostante sono indicati i danni rispettivi per peso e falce. I bonus nell’ultima colonna sono quelli rispettivi dei soli TPC. L’Iniziativa per un attacco con la Kusarigama segue le normali regole per il Livello di Maestria con le armi (da +1 per il livello Abile a +4 per il Gran Maestro), salvo il caso particolare di utilizzo dell’abilità speciale esposto sopra.

Costo: 50 MO, Ingombro: 30 + 30 per metro di catena, P-H, arma a due mani.

Livello di maestria Danno
(peso/falce)
Difesa Speciali Bonus al TPC
(peso/falce)
Nessuna abilità 1d2/1d3 - - -2/-1
Base 1d4/1d6 - Intrappola -2/0
Abile 1d4+2/1d6+2 - Intrappola -1/+1
Esperto 1d6+2/1d6+4 H:-1AC/1 Intrappola 0/+2
Maestro P:1d6+4/1d6+7
S:1d4+4/1d4+7
H:-1AC/2 Intrappola (TS -1) +1/+3
Gran Maestro P:1d6+6/1d6+9
S:1d4+6/1d4+9
H:-2AC/2 Intrappola (TS -1) + Devia (1) +2/+3
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.

Quest’arma viene da terre lontane ed esotiche, dove pare sia considerata arma da villani e banditi, rispetto alla più nobile spada. È sofisticata, ma non difficile da costruire, ed è anzi un’arma più comune presso i popolani, disdegnata dai “cavalieri” locali. Esistono delle Kusarigama con catene anche molto lunghe, in grado di colpire a diversi metri, e falci affilate e pesanti come asce da battaglia. È probabile che esistano anche esemplari magici, e pare che ve ne sia una dotata di una catena leggerissima ed indistruttibile, percorsa da scariche elettriche mortali ed in grado di difendere il possessore con volontà propria. Un’arma con un peso ed una falce incantati che cercano istintivamente il nemico, anche se invisibile o nell’Eterea, e la cui catena si può allungare indefinitamente. Ma queste, si sa, sono solo leggende...

STOCCO (spadino di Darokin)
di John Sebastian Moran - adattamento e ampliamento dal Gazetteer n.11 "The Republic of Darokin", di Scott Haring

Lo stocco o spadino di Darokin deve il suo nome al fatto di essere l’arma di ordinanza delle truppe regolari dell’Esercito di Darokin. La filosofia base dei soldati darokiniani, come pure dell’intera nazione, è quella che privilegia l’utilizzo della finezza e dell’abilità rispetto alla forza bruta, nel combattimento come negli altri aspetti della vita. Perciò, in ogni battaglia, essi puntano sull’agilità e sull’abilità schermistica, doti che vengono esaltate a meraviglia da un’arma maneggevole come lo stocco.
Lo stocco o spadino è essenzialmente una spada lunga, dalla lama sottile e molto affilata, in particolare sulla punta, che è molto acuminata. La guardia è in genere a campana, l’elsa ricoperta in pelle o cuoio, la lama in acciaio. È un’arma che si può trovare, con variazioni locali nella foggia o nello stile di certi particolari, un po’ in tutto il mondo, ma è a Darokin che sono state sviluppate quelle tecniche particolari che hanno portato ad identificare questo tipo di spada come la spada di Darokin.
Dal punto di vista della tecnica schermistica, lo spadino va equiparato alla spada lunga, ma, dato il peso ridotto e le minori dimensioni della lama, infligge minori danni (1d8-1 pf a livello Base, e così via secondo la tabella seguente). Il minor danno inferto è l’unica differenza nel combattimento per qualsiasi personaggio che sappia maneggiare la spada lunga. Un soldato che abbia prestato servizio nell’esercito di Darokin (per un periodo minimo di almeno un anno), tuttavia, apprende tecniche offensive e difensive che gli garantiscono bonus sia alle possibilità di colpire l’avversario (tecniche che sfruttano la maneggevolezza dell’arma per colpire parti scoperte da eventuali corazze), sia alla difesa (grazie all’agilità che consente di parare e schivare più facilmente). Pertanto, un militare darokiniano ha +2 al TPC a livello Base, e -2 alla sua CA in mischia. Man mano che progredisce nei livelli di Maestria con le armi, i suoi TPC e il bonus difensivo aumentano, secondo la tabella qui sotto riportata.

Costo: 10 MO, Ingombro: 60, P-H, arma a una mano.

Livello di maestria Gittata Danno Difesa Speciali Bonus al TPC/
Iniziativa
Nessuna abilità - 1d6-1 - - -1/-1
Base - 1d8-1 H:-2AC/1 - +2/0
Abile - 1d12-1 H:-3AC/1 Devia (1) + Disarma +3/+1
Esperto -/1,5/3 1d12+1 H:-3AC/2 Devia (2) + Disarma (TS -1) +4/+2
Maestro -/1,5/3 P:2d8/S:2d6 H:-4AC/3 Devia (2) + Disarma (TS -2) +5/+3
Gran Maestro 1,5/3/4,5 P:2d8+3/S:2d6+3 H:-4AC/4 Devia (3) + Disarma (TS -4) +6/+4
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2.

Occorre notare alcune cose: primo, il bonus ulteriore di +2 oltre a quello per il livello di Maestria si applica solo al TPC e non all’Iniziativa; in secondo luogo, il danno è uguale sia per uno spadaccino addestrato dall’esercito di Darokin, sia per qualsiasi altro spadaccino; in terzo luogo, lo spadaccino addestrato con lo stocco non gode dei suddetti bonus se combatte con una spada normale, ma solo di quelli eventualmente derivanti dal suo livello di Maestria; infine, i vantaggi ottenuti sono applicabili solo se ogni passaggio di livello di Maestria viene compiuto mentre il personaggio presta servizio nell’esercito e si addestra con i maestri inquadrati nelle truppe regolari. Chiariamo meglio questo concetto con un esempio:

Daneel, cittadino di Corunglain, si arruola nell’esercito della Repubblica e viene assegnato alla Terza Armata, “Il Grande Muro di Pietra”, acquartierata proprio a Corunglain. Ha la fortuna di fare parte della Seconda Legione, truppe scelte e bene addestrate, e, dopo un anno di servizio tra Corunglain e Fort Nell, diventa piuttosto bravo (livello Base) con lo stocco. In combattimento, avrà un bonus di +2 al TPC e alla CA. Rimane in servizio finché, tra combattimento e addestramento, raggiunge il livello di maestria Abile: il suo bonus al TPC diventa +3, così come quello alla CA. A questo punto, decide di lasciare l’esercito e di dedicarsi alla carriera di avventuriero come Guerriero: se, accumulata sufficiente esperienza, potrà addestrarsi con un maestro di spada, raggiungerà il livello Esperto ma, per quanto riguarda lo stocco, potrà godere solo del più alto tra il bonus datogli dal suo addestramento specifico nell’esercito e quello generico della Maestria con la spada: in pratica, il suo bonus rimane +3 sia per quanto riguarda il TPC che la CA. Daneel otterrà un miglioramento solo al livello di Maestro, dove il suo bonus alla CA sarà sempre di 3, ma contro 3 attacchi per round anziché uno (bonus dato dal suo livello di Maestria con la spada lunga).

Esistono parecchie armi di ottima qualità, sia forgiate a Darokin che acquistate dai Nani di Rockhome, in dotazione all’esercito di Darokin, in particolar modo fra le truppe che prestano servizio in zone pericolose, come quelle ai confini con le Orclands o con le Broken Lands. Vanno considerate come armi +1 non magiche. Sono in genere assegnate a soldati scelti o ufficiali di livello superiore (sergenti, capitani o legionari). È piuttosto raro trovarne un esemplare in vendita, dato che anche coloro che si congedano dall’esercito e hanno la fortuna di possederne una preferiscono tenerla come arma personale, oppure al limite rivenderla o affidarla a qualche commilitone. Viceversa, il comune spadino di buona qualità si trova in ogni bottega di armaiolo di Darokin. È più che probabile che esistano degli esemplari magici, ma dovrebbe trattarsi di pezzi piuttosto rari e quasi certamente fabbricati su ordinazione.


MAZZA FERRATA A SGANCIO
di Eothien Nahar

Questo simpatico oggetto, come tutte le armi più strane ed insidiose di Mystara, ho avuto modo di vederlo (ed anche di giocarci un po’, tanto per gradire...) dall’ormai famoso Bakul. Il mio amico mercante sostiene di averne acquistato uno stock da un Nano, mercante d’armi di Rockhome, di nome Hagrind. Il progetto è in effetti del cugino di Hagrind, ma il suo nome al momento mi sfugge. A vederlo esposto in vetrina sembra il classico arnese forgiato dai Nani per la guerra.
Una mazza da combattimento, col manico di acciaio leggero, spartanamente decorato, lungo circa mezzo metro, ed una testa sferica, nera, solidissima, di ferro pieno, irta di lunghe punte coniche. Già così fa abbastanza paura, ma la sorpresa è ben altra! Ben nascosti sotto uno dei due anelli che delimitano l’inizio e la fine dell’impugnatura, ci sono due piccoli tasti. Sono, devo dire, molto duri da premere, e ci vuole un certo esercizio per trovare la giusta forza. Uno dei due sgancia la testa della mazza, che è vincolata ad una catena. Poco meno di mezzo metro di catena si trova dentro il manico (che, di conseguenza, risulta cavo), ed altri 15 centimetri circa stanno nella testa. Ecco quindi che, sia che siate a cavallo o a piedi, potrete ritrovarvi con in mano un potente mazzafrusto! A parte il fatto di sorprendere il vostro avversario con questa manovra, l’arma di per sé è indubbiamente più efficace e dannosa di una semplice mazza da guerra. Tenendo schiacciato lo stesso tasto, la catena rientra lentamente nel manico, purchè teniate il meccanismo sempre ben oliato ed ingrassato.
Il secondo tasto ha una funzione ancora più subdola. Si usa durante un colpo rotatorio, possibilmente dato con tutta la forza che avete in corpo. Premendo il tasto (un po’ meno duro dell’altro) si ottiene sia l’uscita repentina della catena che lo sgancio della stessa dal manico. Immaginate la sorpresa di vedervi arrivare in faccia, scagliata da meno di tre o quattro metri di distanza, una palla di ferro nero da tre chili. A questo aggiungete che la palla viene ulteriormente propulsa in avanti da un getto di aria compressa, che ne potenzia la gittata e la precisione (la traiettoria risulta più dritta). La catena può poi comodamente essere recuperata (dal cranio del vostro basito avversario, probabilmente...) per essere agganciata al suo moschettone. L’aria compressa si ricarica con la stessa operazione di reinserimento della catena.
Come dire, maledetti Nani, tutte loro le inventano!
Sganciare la catena in corpo a corpo dà un 33% (1-2 su 1d6) di sorprendere il vostro avversario per quel round. Ciò implica che avrete automaticamente l’iniziativa (ma dopo, se lui/lei/esso è ancora vivo, potrà agire normalmente) ed un +2 al primo tiro per colpire che effettuerete. Sganciare la catena per attaccare a distanza dà un 60% (1-4 su 1d6) di cogliere di sorpresa l’avversario, ed un +3 al TPC.
La palla scagliata infligge lo stesso danno dell’arma in corpo a corpo (considerarla una normale mazza), ma consente, dopo aver attaccato di sorpresa, di tirare comunque normalmente per l’iniziativa individuale ed effettuare altre azioni in quel round. La gittata della sfera scagliata, grazie anche all’aria compressa, è la stessa di un martello da lancio (vedi manuale Master D&D, regole sulla weapon mastery). Privo della testa, il manico va comunque considerato come un’arma molto pericolosa, ovvero una clava.
Le armi esposte da Bakul sono estremamente ben bilanciate, resistenti e costruite ad arte. Sono dunque da considerare armi +1 al TPC e al TPF (anche senza la testa, usata in versione clava) ma non magiche. Il singolo esemplare di questa serie, per via anche delle decorazioni, costa 120 MO.
Costo: 60 MO, Ingombro: 70, P-H, arma a una mano.

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