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Armi da botta


BASTONE DELLA FOLLIA Bastone della Follia

Artefice: Albert Jonas Roylott
Costo:
28 - 30.000 MO

Questo bastone sprigiona completamente il suo potere solo nelle mani di un Chierico. Se utilizzato da un altro personaggio, funziona come un’arma magica +0. Se ad adoperarlo è invece un Chierico, il bastone diventa +1 e, in caso di colpo critico andato a segno, infligge alla vittima una delle seguenti malattie mentali (lanciare 1d10 sulla tabella sottostante):

Risultato Effetto
1 Il PG è ossessionato dalla convinzione che tutti i suoi oggetti magici abbiano perduto il loro potere e tenta di disfarsene (Sindrome dello Scettico). Cercherà di venderli al prezzo di oggetti normali.
2 Il PG vede grandemente ridotte tutte le sue facoltà intellettive (Sindrome dell’Idiota). Ha automaticamente INT=4.
3 Il PG è convinto di essere diventato di aspetto repellente (Sindrome di Quasimodo). Evita il più possibile i contatti col prossimo e non si guarda allo specchio. - 3 a tutte le prove di Carisma.
4 Il PG diventa violentemente misogino (Sindrome di Petruchio). Odia e disprezza tutte le donne. Quando il PG incontra un personaggio di sesso femminile, vi è una probabilità pari a (Carisma del PNG x 3)% che la attacchi immediatamente. Questo effetto si applica anche se il PG è di sesso femminile.
5 Il PG è convinto di essere diventato invulnerabile (Sindrome di Achille). In ogni battaglia combatte a viso aperto e non cerca di schivare i colpi. Non utilizza scudo e per quanto riguarda la CA non si considera il bonus della Destrezza.
6 Il PG sviluppa una repulsione invincibile per tutti gli animali a quattro zampe. Ogni volta che ne vede uno, deve effettuare un check di Saggezza: se esso fallisce, il PG si dà immediatamente alla fuga finché non si trova almeno a 36 metri dall’animale; se supera il check, può rimanere nei pressi dell’animale, ma mostra tutti i sintomi di una violenta repulsione (trema, singhiozza, ecc.) In nessun caso si lascerà persuadere a montare una di queste bestie: se costretto con la forza, si ribellerà e combatterà all’ultimo sangue.
7 Il PG è colto da manie depressive. La sua esistenza gli appare futile e priva di significato e viene preso dall’impulso di abbandonare tutti i suoi interessi e ritirarsi in un monastero (se il PG è un Chierico, viene colto da una crisi di fede e abbandonerà la sua Chiesa). Il PG deve effettuare un check di Morale 1 volta alla settimana: se fallisce, lascerà i suoi compagni e la sua vita di avventuriero, per entrare nel primo monastero che trova (un Chierico si darà invece all’eremitaggio).
8 Il PG è colpito da un delirio di paranoia. Tutti i suoi amici più cari sono diventati i suoi peggiori nemici, tramano contro di lui e lo vogliono morto. L’astio sarà tanto più forte quanto più stretta era l’amicizia che legava il PG ai suoi compagni. C’è una possibilità del 50%, per ogni giorno e per ogni personaggio, che il PG attacchi fisicamente gli ex amici.
9 Il PG è convinto di essere morto e di essere uno spettro. Parla in continuazione, con tono di autocommiserazione, della sua morte, della quale ricorda ogni minimo particolare (inventato, ovviamente). Cerca di dimostrare ai suoi compagni di essere uno spettro, con azioni del tipo cercare di passare attraverso i muri, ecc. che naturalmente falliscono miseramente. Tali fallimenti però non alterano la convinzione radicata nel PG.
10 Il PG sviluppa avversione e disgusto per il cibo (Sindrome della Top Model). Riesce a mangiare solo pochi bocconi per volta, e con grandissimo sforzo. Per ogni settimana nella quale perdura questo effetto, il PG perde 1 punto di Costituzione (recuperabile in ragione di un punto ogni 2 settimane) e deve effettuare un TS contro Raggio della Morte, altrimenti perde anche 1 punto di Forza. Se la Costituzione scende sotto lo zero, il PG muore: se la Forza scende sotto lo zero, il PG diventa uno spettro. Naturalmente si verifica solo il primo di questi due eventi a seconda dell’ordine cronologico.

La vittima ha diritto ad un TS contro Incantesimi per proteggersi dagli effetti della follia. Una volta che la vittima è stata colpita, può essere guarita solo da un incantesimo Ristorazione, oppure da uno Scaccia Maledizioni lanciato da un Chierico di livello pari o superiore a quello del Chierico che ha inferto il colpo.

L’artefice di quest’arma è un mio antenato da parte di madre, sacerdote di un oscuro culto orientale. Secondo le annotazioni tramandate, il Bastone della Follia sarebbe stato distrutto nella guerra tra l’allora Reame di Darokin e gli Elfi di Alfheim molti anni fa, ma sappiamo bene che non ci si può mai fidare troppo delle vecchie leggende...


Mazza Tinnifar MAZZA TINNIFAR
di Hierax
Artefice: diversi fabbri, su progetto del mago Tinnifar
Costo:
10 - 12.000 MO

Circa diciotto anni fa, una popolazione delle montagne nel Nord-Est del Granducato di Karameikos, che da mesi lottava contro bande di orchi e goblin che razziavano la regione, chiese aiuto a un mago di Specularum, comprando da lui le formule per costruire e incantare armi speciali che li aiutassero a scacciare gli umanoidi dalle loro terre. I fabbri della zona si misero subito al lavoro, e costruirono una dozzina di queste armi, ma, nonostante fossero ottimi artigiani, non avevano dimestichezza con le formule magiche, e il risultato non fu del tutto soddisfacente.
Le armi da essi costruite, tutte sostanzialmente simili a parte piccoli particolari, erano delle robuste mazze da guerra, di foggia locale, con impugnatura di legno chiaro rivestita di lacci di cuoio neri e rossi, e furono battezzate “mazze Tinnifar” dal nome (probabilmente falso) con il quale il mago si era fatto chiamare nelle trattative per la vendita della formula.
Si tratta di un’arma magica +1, +3 contro orchi, goblin e simili, che con un TPC di 18 o più uccide automaticamente questi umanoidi, che non possono rigenerarsi se uccisi dalla mazza. Un effetto collaterale è che tutti gli orchi, goblin, e simili che si trovano entro 5 metri/livello del possessore si sentono attratti dall’arma, anche se non possono vederla, e attaccheranno il possessore a vista, con un bonus di +2 ai check di Morale, come contro un nemico giurato.
Il successo di queste armi fu solo parziale, ma alla fine i montanari riuscirono a prevalere, e le mazze rimasero ai guerrieri che si erano distinti in battaglia; la maggior parte di esse hanno in seguito cambiato proprietario, e si trovano al fianco di alcuni avventurieri del Granducato o in vendita presso alcuni armaioli. Uno di questi esemplari è attualmente in vendita nella famosa Armeria Bakul a Specularum per 12.000 MO, trattabili.


BASTONE TELESCOPICO DI TUFTAN
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo:
280.000 MO

Pare che Tuftan fosse un misterioso guerriero proveniente dal remoto Sud, forse dal semimitico continente a sud dell’Isola dell’Alba. Le leggende narrano che fosse deforme, incrociato con una Tigre da un incantesimo, o forse maledetto dalla nascita. Fatto sta che aveva lineamenti e fattezze più felini che umani, e che anche il suo temperamento fosse feroce ed imprevedibile come quello delle tigri.
La sua arma preferita (o meglio, l’unica che qualcuno gli abbia mai visto adoperare) era appunto questo bastone, passato di mano in mano negli anni successivi alla sua morte, avvenuta oltre un secolo fa. Apparentemente è un corto bastone metallico, di circa 70 cm. di lunghezza, discretamente pesante. Se usato in questa forma equivale ad una Clava +1. Sul bastone vi sono un paio di bottoni che servono da sicura. Una volta premuti, con un movimento frustato o rotatorio, si possono far uscire, da entrambe le estremità del bastone, due segmenti telescopici, lunghi 70 cm. ciascuno, che si bloccano in posizione. È anche possibile far scattare solo un segmento alla volta, se si desidera un’arma più corta.
Con un solo segmento esteso (1,4 metri) si ha un Bastone +1, ing. 60 mo. Se escono entrambi i segmenti si ha un Bastone +3, ing. 80 mo. In forma estesa (basta anche solo un segmento) l’arma può lanciare anche i seguenti incantesimi:
Blocca persone 3 volte al giorno (solo contro un bersaglio in corpo a corpo, richiede un TPC, TS della vittima a -2);
Velocità 3 volte al giorno (solo sul possessore);
Fiammeggiante (n° di volte al giorno = 1/3 del livello del possessore), solo con tutti e due i segmenti estesi: entrambi i segmenti si scaldano al calor bianco. Toccarli significa ustionarsi gravemente le mani. Applicare tutte le caratteristiche di una spada “fiammeggiante” (D&D manuale Expert, pag. 64), ma il bonus diviene: +5 vs Ippogrifi, Pegasi, Roc e Troll; +6 contro Uomini Albero e non-morti. Dura fino a quando l’arma non viene soffocata (immersa completamente in acqua, e non solo bagnata) o finché il possessore non decide di disattivarlo.
Se chi la impugna può normalmente lanciare incantesimi dei Maghi (elfi, maghi-guerrieri ed altri casi specifici), l’eventuale abilità “Deviare” dovuta alla Maestria con le armi si applicherà anche ai Dardi Incantati. Per deviarli occorre essere consapevoli che il dardo sta per essere scagliato.
Questo bastone è attualmente in possesso di Sith, il misterioso e truce responsabile della sicurezza della torre di Sybaros, l’unico ad aver mai visto in viso l’Arcinquisitore Nemrodus. Impugnato da lui, ha mostrato delle potenzialità devastanti in combattimento. È possibile, secondo Sith e Nemrodus, definire l’etica del possessore mentre usa l’arma “fiammeggiante”. Se il bastone infatti si scalda fino ad assumere un colore bianco perlaceo, sui bordi si potrà vedere anche una luminosità variabile in base alle convinzioni morali di chi la impugna:

Legale buono: oro Neutrale buono: verde Caotico buono: violetto
Legale neutrale: azzurro cielo Neutrale neutrale: bianco avorio Caotico neutrale: blu scuro
Legale malvagio: grigio bianco Neutrale malvagio: arancione Caotico malvagio: rossa

L’arma ha una sua specie di coscienza, anche se non può certo dirsi senziente, e giudicherà le azioni del possessore cambiando colore, anche durante un combattimento, se reputa che le sue azioni siano più o meno buone.


Bolas BOLAS DEL CACCIATORE NOTTURNO
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo:
55.000 MO

Arma dalle origini oscure. Non si tratta, a quanto pare, di un’oggetto “buono”, pur non essendo senziente o con un preciso allineamento morale. Sono, poco ma sicuro, delle armi da cacciatore, ma di prede umane, non certo di bestie.
Mi hanno descritto queste bolas, che pare siano in possesso di un possente capotribù di una delle isole più a sud. Egli le usa per la caccia, ma anche in battaglia, poiché sono un grande deterrente psicologico e un’arma più che discreta. Sembra siano tre sfere di pietra nera, grosse come uova di struzzo, ma finemente intagliate con arcani glifi o forse scene di caccia e di banchetto. Sono legate tutte e tre ad un anello centrale da tre lacci di una strana pelle, nera e luccicante. Sono assolutamente silenziose, quando vengono scagliate contro un umano.
Oltre ad essere un’arma magica +2, le bolas sono ritornanti (108 metri per round) se mancano il bersaglio. Se scagliate contro un umano, infliggono doppio danno, stordiscono come un “pugno” (TS contro Raggio della Morte, con malus addizionale di -2) e la gittata raddoppia. Inoltre, se scagliate sopra una superficie liquida (lago, mare, fiume) non hanno praticamente limiti di gittata (-1 al TPC per la gittata massima applicabile). Infine, se usate di notte, nel momento della rotazione, quando si prende la mira, concedono al possessore 1 round di visione notturna (non Infravisione) fino alla distanza del bersaglio. Non basta però farle girare sopra la testa per vederci al buio dentro un dungeon, bisogna avere l’intenzione di scagliarle!
Vivendo per un paio di mesi nelle giungle delle isole meridionali, ho avuto modo di conoscere molto folklore locale, leggere papiri custoditi in antichi templi e interpretare iscrizioni sui muri delle tombe dei guerrieri. È emersa una leggenda inquietante, di una tribù estinta secoli prima, che si dilettava nel sottomettere, terrorizzare e dare la caccia agli antenati degli attuali abitanti dell’arcipelago. Pare fosse una razza di grande statura e forza fisiche, ma decadente e corrotta, forse solo ciò che restava di un impero più fiorente e prospero, ma ormai al tramonto. Della civiltà precedente dovevano aver ereditato le conoscenze, quelle magiche in particolare, e le peggiori abitudini, tra cui, sembra, anche il cannibalismo. La caccia alle prede umane era per queste genti un’attività quasi religiosa, così come il mangiarle nei loro festini orgiastici. Avevano dunque preservato delle vecchie scienze sopratutto quelle riguardanti le armi da caccia. In un periodo che io farei risalire a non meno di 300 anni fa (e che, per questa gente, che ormai tramanda tutto oralmente, sono un’eternità), questa civiltà di cacciatori di umani pare sia stata fatta sparire, praticamente dal giorno alla notte, da quello che sembra sia stato un “castigo divino”. Le “vittime” di allora devono aver invocato i loro primitivi Dèi, e, secondo la leggenda, furono esauditi. In quale modo, non è ben chiaro, ma pare che una schiera di strane creature granchiformi sia sgusciata fuori dalle profondità oceaniche, e nel giro di qualche mese abbia “rastrellato” l’intero arcipelago, uccidendo o catturando solo i “cacciatori”, e colpendo solo di notte. Io credo poco a questo contrappasso celeste (anzi, marino), e sono persuaso che il mistero debba essere tuttora là, che aspetta di essere risolto, giacchè le tombe inesplorate sono ancora decine, e così i vecchi templi. Chissà che qualcuno della stirpe degli antichi cacciatori non sia sopravvissuto, magari come fantasma. Ciò che è certo è che alcune delle loro armi sono ancora in giro.

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