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Il sito dei Ladri nei giochi di ruolo

Sybaros


L’INQUISIZIONE DI IERENDI

Cupe sono le storie che si narrano sull’Inquisizione. Nelle contrade lontane, il nome della Torre di Sybaros evoca vaghe visioni di un potere immenso, oscuro e con il quale è meglio non avere a che fare. Persino nella allegra capitale del regno, che da trecento anni vive e prospera anche e forse sopratutto grazie alla protezione degli accoliti di Sybaros, la presenza degli uomini in verde e nero è fonte di una sottile inquietudine. Anche gli avventurieri più forti, esperti e smaliziati - e a Ierendi di individui di questa tempra se ne trovano in abbondanza - prima di attraversare il cammino di un membro dell’Inquisizione ci penserebbero bene, non una ma più volte. E tutto ciò nonostante nessuno, tra le famiglie dominanti del regno, abbia mai avuto di che lamentarsi per una richiesta meno che cortese da parte dei funzionari o persino da parte dell’Arcinquisitore in persona.
Per motivi che forse un giorno racconterò più in esteso, io e i miei compagni siamo venuti a sapere molte più cose, su quella torre e sui suoi residenti, di quanto sia normalmente accessibile a un qualsiasi avventuriero e a chiunque non faccia parte dell’Inquisizione stessa... il che non significa che possiamo affermare di sapere più di una frazione infinitesima di quanto sarebbe necessario conoscere per potere anche solo intuire la ragione dell’esistenza stessa di Sybaros. Ecco i personaggi di spicco di questa venerabile (e temibile) istituzione.

NEMRODUS, L’ARCINQUISITORE
di Eothien Nahar e John Sebastian Moran
Descrizione fisica: alto e imponente, la sola presenza dell’Arcinquisitore basta a mettere sull’attenti anche il grande Valdaster. Anche il re Melanzos III finge di essere a suo agio quando passa Nemrodus. Sempre ammantato in una cappa verde scura ornata di rune argentate, i suoi passi sono felpati nonostante la corporatura. Le spalle sono ampie e forti e la stretta delle sue mani (secondo i pochi sfortunati che l’hanno assaggiata) pare sia d’acciaio. Il volto è perennemente coperto da una maschera (anch’essa verde scura) integrale dai lineamenti demoniaci. Attraverso le fessure degli occhi alcuni sostengono di aver intravisto occhi di un verde brillante.
Chi è: Nemrodus è, ufficialmente, l’Arcinquisitore di re Melanzos III. Ovvero lui ed i suoi seguaci si sono sempre occupati, nei 200 e più anni da che esiste l’Inquisizione, di indagare ed intervenire quando fenomeni magici o in qualunque modo occulti minaccino direttamente la sicurezza del Regno di Ierendi. In pratica a Ierendi Nemrodus è tra i pochi con effettivo potere decisionale. Forse potrebbe tentare un colpo di stato ed accentrare tutto nelle sue mani, ma preferisce essere un “semplice consigliere” del re, così da poter meglio ordire le sue trame. La sede dell’Inquisizione è nella Torre di Sybaros, nella zona ovest della capitale. Un edificio bizzarro, alto quasi 40 metri, circondato da un giardino fittissimo di forma ottagonale, di 60 metri di lato, e da un muro di cinta solido ed alto. Dall’aria vagamente Nithiana, esotica persino in una città come Ierendi, con la sua grande cupola in rame e oro. Labirintica ed impenetrabile, ospita (per quanto ho potuto vedere) le enormi biblioteche dell’Inquisizione, le sue sale della magia, le prigioni, i laboratori, il tempio di Pflarr e... altro, molto altro.
Pare infatti che sia stata costruita molto prima della città stessa sopra qualcosa di ignoto ed orribile, e che si estenda molto in profondità. Tutti sanno che le fondamenta di quella torre hanno qualcosa di misterioso, ma nessuno, neanche Xanthos, sa dire di più. Si vocifera che l’Arcinquisitore, per quanto adotti spesso metodi poco ortodossi (spie ed assassini, tra i tanti) e sia spesso spietato coi suoi innumerevoli nemici, non sia in realtà alleato con le forze del male. I suoi giochi politici, e lo smisurato potere (e conoscenza) acquisiti negli anni gli servono per un disegno, che solo lui ed una ristretta cerchia di fedelissimi conoscono. Pare infatti che siano tutti devoti seguaci (compreso Nemrodus) di Pflarr, il Dio-sciacallo. Di conseguenza sono dei guardiani, ma di cosa, esattamente, non è dato sapere. Forse, però, è qualcosa che sta sotto la torre di Sybaros. In realtà non è nota nemmeno la vera identità dell’Arcinquisitore, ed è stato sempre stato così per tutti i “padroni” di Sybaros, anche prima che l’Inquisizione fosse fondata. Non si sa se l’attuale Nemrodus sia lo stesso che fondò l’Inquisizione 200 anni fa, o se sia un suo discepolo che ha assunto lo stesso nome. Né si sa che età abbia o se sia effettivamente un umano.
Una cosa è rimasta certamente la stessa: quella che è nota come l’Armatura del Custode. Devo questi particolari al mio amico Hierax, che ha avuto occasione di vederla in una delle nostre visite all’Arcinquisitore. È composta da 36 pezzi forgiati in un metallo sconosciuto. È di un cupo verde petrolio, ed ogni singolo centimetro quadrato è stato inciso con rune, glifi, scritte in corsivo e simboli arcani. Appare come una corazza gotica integrale, con sofisticate articolazioni lamellari (ingombro minimo per una armatura gotica magica), apparentemente (ed effettivamente) solidissima. Pare che sia appannaggio del “custode” indossarla, e che serva a proteggerlo in circostanze specialissime.
Personalità: se esiste un essere enigmatico in tutta Ierendi, quello è Nemrodus. Tutti lo temono e badano a non pestargli i calli, né a lui, né ai suoi servitori e soldati (dispone di una milizia di 50 guerrieri tutti alle sue dipendenze, acquartierati nella torre di Sybaros. Non si mischiano con gli altri cittadini, non danno problemi, e non ne vogliono). Tutto questo piace a Nemrodus, che ama fare il misterioso, spesso facendo inspiegabili favori senza chiedere nulla in cambio, o facendo giustiziare in gran segreto persone apparentemente inutili. Gli piace osservare come tutti sono tesi e nervosi, per non dire terrorizzati, quando hanno a che fare con lui. Li provoca, velatamente li minaccia, fa loro credere che le loro vite siano insignificanti se confrontate al suo “disegno”. Ama giocare a scacchi con chi lo circonda, e gli piace avere a che fare con gente brillante, che possa almeno intuire la sottigliezza e l’efficacia delle sue mosse raffinate. Apprezza la conoscenza e l’erudizione (“sapere è potere” ama dire spesso) e la cultura in coloro che lo frequentano. Rispetta il re, ma certo non lo teme, mentre trova divertente e stuzzicante il giovanile intelletto del mio amico principe Xanthos.
Sa, se vuole, essere un piacevole conversatore ed una persona beffarda e quasi “divertente”. Gli piace far credere ai suoi interlocutori che sono ormai in confidenza con lui, per poi raffreddarsi di colpo e diventare fosco e minaccioso.
La nostra conoscenza con l’Arcinquisitore non è iniziata nel migliore dei modi, ma pare che la nostra arroganza (con il senno del poi, sarebbe meglio dire la nostra incoscienza, specie quella del mio amico Fëaringel) gli sia piaciuta, visti i numerosi incarichi che da allora ci ha affidato. Certamente non è uno che ti permetta di riposarti sugli allori, né si può dire che non trovi il suo utile nel farci rischiare la pelle per i suoi scopi, ma tutto sommato è meglio essere in buoni rapporti con un tipo del genere... specie se si considerano i numerosi nemici che ci siamo fatti in giro per il mondo...
Chierico 30° liv., CA -10, APR 1, Bastone (Gran Maestro), PF 80
Equipaggiamento (noto): Bastone +4, Maschera di protezione +2 (anti ESP costante; lancia Occhio dello Stregone, Chiaroveggenza e Infravisione, ciascuno 3 volte al giorno), Cappa di protezione +2 (con il potere di Resistenza al Fuoco), Anello d’oro con opale di fuoco (valore 2.000 MO, lancia l’incantesimo Cura 1 volta al giorno).
Caratteristiche: F 14 IN 16 SA 18 DE 13 CO 17 CA 17

VARGAS KRATOS
di Eothien Nahar

“L'Arcinquisitore Nemrodus ha sempre pensato che gli uomini di Sybaros andassero scelti più per il loro carattere e le loro inclinazioni personali, che non per la loro forza assoluta. Mettere l’uomo giusto al posto giusto, nel momento giusto. Questa è sempre stata la forza di Sybaros... L’uomo giusto, non per forza il migliore...”
- Rahab, Mago di Sybaros.


Background: nato a Thyatis 41 anni fa in una prestigiosa famiglia dell’aristocrazia militare, Vargas iniziò la sua carriera come soldato nell’esercito dell’Imperatore Thorion a 16 anni, forte della preparazione di base ricevuta dalla propria famiglia. Con un padre generale ed una sorella maggiore adepta del culto di Vanya, spade e corazze erano sempre state di casa nella tenuta dei Kratos. Tuttavia Vargas mostrò sin dalla prima giovinezza di voler affiancare alla passione per la vita militare quella per lo studio della filosofia e delle antiche religioni. Questo rallentò parecchio la sua carriera militare, ma gli permise di entrare in contatto con diversi studiosi, chierici ed ecclesiastici di alto livello e grande preparazione culturale.
All’età di 28 anni abbandonò definitivamente l’esercito per prendere i voti di Paladino del culto di Ixion. Una scelta più politica che di fede, essendo nella chiesa della luce e non altrove le sue simpatie ed i suoi agganci. Il nuovo incarico deluse un po’ il padre, che si aspettava di avere presto un altro generale nel suo albero genealogico; tuttavia anche quella della vocazione religiosa era una scelta prestigiosa (dopotutto Vargas non sarebbe certo entrato da semplice novizio nel tempio) e i suoi familiari se ne fecero una ragione. Tutti tranne Vargas stesso. Col pretesto delle missioni da svolgere per la chiesa, Vargas ne approfittò per viaggiare il più possibile, alla ricerca di una dottrina che lo soddisfacesse appieno. Viaggiò sempre da solo, vivendo molte avventure al confine con le terre del misterioso Sind, ma anche ricercando vecchi testi di culti dimenticati o minoritari, pergamene oscure e a volte proibite, parlando con sacerdoti e sciamani e cercando di approfondire la sua ricerca. Nel Sind si stabilì, offrendo protezione ad una comunità di Thyatiani che stava costruendo un Tempio della Luce. Vargas, allora poco più che trentenne, conosceva già la novizia più anziana, Lady Galathea deVauroch, di poco più giovane di lui. Iniziarono una relazione sentimentale, molto ben vista dal Patriarca, che prometteva di portarli al matrimonio entro l’anno. Proprio durante i preparativi per le nozze, una sciagura si abbatté sulla comunità. Osteggiata sin dall'inizio dagli abitanti del luogo, la chiesa di Ixion aveva superato tra mille peripezie gli attentati, le risse, gli attacchi, gli incendi, i furti e tutte le altre dimostrazioni di ostilità degli abitanti del luogo. Alla fine Kohomada, il Re locale, contattò quelli del tempio della Montagna Rossa e chiese loro un sicario preparato ed agguerrito per colpire i vertici della chiesa in costruzione. Vargas tentò di fermarlo, inseguendolo per tutte le strade e la campagna circostante la città. Ogni volta gli sfuggiva, ed ogni volta tornava per abbattere un importante membro del clero. Dopo alcune settimane di attacchi, anche il Patriarca cadde sotto i suoi colpi. La mattina dopo, per far proseguire le funzioni, Galathea decise di indossare i paramenti del patriarca e di sostituirlo. Il sicario tornò a colpire, durante la funzione. Vargas, aspettandoselo, ne approfittò per attaccarlo. Il duello fu terribile, e né Vargas né le sue guardie riuscirono a fermarlo, pur combattendo solo con una spada di legno. Nella mischia Galathea venne colpita dalla magia del sicario, che non era evidentemente un semplice combattente. Non fu necessario fare altro. Vargas rimase senza più forze, disperato, e la chiesa ritirò i suoi chierici dalla colonia. In breve, il tempio della luce venne smantellato ed abbandonato.
Vargas portò la salma della sua donna fino a Thyatis, dove venne sepolta con tutti gli onori assieme al Patriarca ed alle altre vittime del sicario. In seguito, iniziò a vagabondare, in preda ai sensi di colpa, finché non giunse alle porte di un luogo dove si trovavano braccia amichevoli pronte ad accoglierlo, orecchie pronte ad ascoltarlo, e bocche capaci di istruirlo per la sua vendetta: Sybaros.
Nemrodus insegnò a Vargas la dottrina di Pflarr, il dio guardiano, il dio protettore e vigilante, e Vargas l’accolse con entusiasmo, devozione, gioia e fervore. In breve l’Arcinquisitore riuscì a mettere a fuoco il suo enorme potenziale, e lo fece avanzare di grado rapidamente come pochi altri nella gerarchia dell’Inquisizione prima di lui. Infine Vargas ripartì per il Sind, stavolta alla ricerca del sicario che aveva ucciso la sua donna, ma con l’ordine di non ucciderlo. Temprato dall’addestramento a Sybaros, forte degli oggetti magici prestatigli da Nemrodus e degli incantesimi che questi gli aveva insegnato, stavolta Vargas riuscì a trovare, affrontare e sopraffare il sicario. Nonostante tutto fu uno sforzo immane, e spesso Vargas rischiò la vita per catturarlo senza ucciderlo (problema che invece non sfiorava minimamente il sicario). Dopo averlo ferito e disarmato, prima che potesse tentare qualunque cosa, Vargas impose all’avversario un incantesimo di costrizione, con la forma di un tatuaggio magico, rosso fuoco, sulla pelle nera del cranio rasato del nemico. Il sicario aveva anche un nome: Sithjanka, al secolo Sith.
Ora, Vargas e Sith lavorano praticamente assieme, e godono se non altro l’uno del rispetto dell’altro. Più di una volta sono arrivati alle mani, ed un paio di volte i loro vecchi rancori li hanno portati ad ingaggiare un duello mortale, sempre interrotto (provvidenza?) all’ultimo momento dall’intervento di Nemrodus. Ora queste divergenze sono quasi appianate, e Vargas si è fatto una ragione del fatto che Sith stava solo eseguendo degli ordini quando uccise Galathea. Essendo del Sind, molti codici etici o cavallereschi che Vargas poteva rispettare (come il non levare mai la mano su una dama indifesa) gli erano del tutto estranei.
Descrizione fisica: nonostante l’età e lo stile di vita abbastanza insalubre, Vargas conserva una certa dose di fascino. Fisicamente solido e ben strutturato, sa come farsi piacere spontaneamente dalle persone. Ha una personalità ben definita, una mente acuta ed un ottimo senso deduttivo. È un leader competente, ma soprattutto un organizzatore. Quando parla, la gente gli rivela inconsapevolmente molto più di quanto avesse in mente di fare, e molto Vargas capisce anche dalle cose che gli vengono taciute. Gode di un certo rispetto presso la corte di Ierendi e presso gli umani di Sybaros (non penserete mica che ci siano solo umani in un posto del genere...), per lo più derivante dalla sua efficienza, dalla sua fama di buon combattente e dalla sua ottima educazione. Ha un certo potere amministrativo, ma le faccende esecutive vere e proprie restano in mano a Rahab. La sua principale responsabilità è organizzare le missioni a tavolino, controllare tutti i turni di guardia, le ronde, la sicurezza del castello, le scorte ai funzionari dell’Inquisizione quando vanno in missione o durante feste o celebrazioni varie, tenere i contatti con la corte e supervisionare l’addestramento delle guardie della Torre (sempre, s’intende, quelle umane...). Sotto il suo diretto comando ha circa 20 soldati, che gli devono obbedienza.
Nonostante certe opposizioni (molto velate) dello Stato Maggiore di Sybaros, Vargas è uno dei pochi con i quali Nemrodus mostri un minimo di coerenza comportamentale, senza sbalzi di umore o toni da fosco cospiratore. Al contrario, si vede da come lo tratta quanto l’Arcinquisitore lo stimi, ed è sempre ben disposto quando deve affidargli incarichi delicati o che richiedono discrezione e diplomazia, ma anche decisione e rapidità di mente.
Paladino di Pflarr, ex paladino di Ixion 14° liv., CA -4, APR 2 armi o 1 incantesimo, spadone (Abile), picca (Abile), pugnale (Abile), ascia da guerra corta (Abile), arco corto (Abile), PF 68.
Equipaggiamento: corazza a bande thyatiana (magica +2, potenziata dalla magia di Sybaros +1 manifattura superiore, +1 magica; poteri aggiunti: Resistenza al fuoco, gelo, fulmine), brunita, verniciata di verde scuro sulla piastra pettorale alta e sul coprispalla destro. Grande gladio +2, (trattare come spada a due mani). Accetta da lancio da guerra +2, gittata +15m, combinata con un Pugnale ampio +2. Coltello da lancio +1. Scudo clipeo verde e nero +2. Elmo nero thyatiano, con cresta verde, +1 TS contro Elementi. Anello di protezione +2. Lenti rivelatrici. Due fiale di Cura ferite Critiche. Simbolo sacro di Pflarr, valore 1000 mo. Stivali elfici (manifattura di Canolbarth). Arco corto +1 (faretra magica impermeabile con ingombro dimezzato), con 10 frecce +1.
Ricchezza personale: circa 40.000 mo prima di entrare a Sybaros, cui bisogna aggiungere una cifra imprecisata accumulata negli anni seguenti, che comunque si aggira sulle 60.000 mo. Ha rinunciato a tutti i diritti di sfruttamento sulle terre di famiglia, sulle quali però conserva una opzione di eredità.
Caratteristiche: F 15 IN 16 SA 17 DE 13 CO 14 CA 17

SITHJANKA AYYU BOWAN
di Eothien Nahar

“E dimmi, John, hai ucciso molte persone?”
“Oh... sì... ma erano tutti cattivi!”
- Jamie Lee Curtis e Arnold Schwarzenegger, True Lies


Background: Sithjanka, detto Sith, è una delle pedine più valide nelle mani dell’Arcinquisitore, praticamente una balestra carica in mano a Nemrodus e puntata al cuore dei suoi nemici. Le sue sono le (poche) missioni veramente sporche di cui si occupa l’Arcinquisizione: si tratta degli omicidi. Sith è il capo degli “agenti segreti” di Sybaros, e sa dunque il fatto suo nell’arte dell’assassinio. Nella sua terra d’origine era uno dei monaci guerrieri del tempio della Montagna Rossa, dedicato ad una delle incarnazioni del malvagio Loki: Bozdogan. L’ordine della Montagna Rossa era composto essenzialmente da mistici e monaci, oltre che da alcuni chierici. Tra le sue sale si cercava di raggiungere la comunione con il divino tramite la meditazione e l’uso di droghe, incantesimi e danze rituali. Il re locale, Kohomada, ereditò dai suoi predecessori la consapevolezza della pericolosità dell’Ordine, e tentò di tenerseli sempre buoni. Li impiegò principalmente per scacciare i coloni Thyatiani, alla cui presenza anche i membri dell’ordine erano ostili. Dopo molti tentativi a vuoto, decisero di impiegare quello che allora era il loro novizio più promettente: Sith. Lo dotarono di un ottimo equipaggiamento da guerra, e lo scatenarono contro i coloni. Dalla sua dimostrazione di abilità contro Vargas, Nemrodus decise che poteva essere un ottimo elemento per le schiere di Sybaros, in particolare per la sua indole aggressiva e battagliera. Diede dunque a Vargas il potere per sottomettere Sith senza ucciderlo, e se lo fece portare in catene. Del colloquio che ebbe luogo immediatamente dopo, nessuno sa nulla. Si sa solo che fu un faccia a faccia di molte ore tra Nemrodus e Sith, e che Sith sia l’unico essere ad aver mai visto l’Arcinquisitore senza maschera.
L’incantesimo di costrizione venne rimosso, ma Sith non ne seppe mai nulla. Tuttora la maggior parte degli uomini di Sybaros sono ancora convinti che il feroce guerriero nero sia ancora schiavo della magia dell’Arcinquisitore. Questa cosa diverte molto Nemrodus, ed ha anche lo scopo di testare quanto sincere siano le convinzioni di Sith. A Sybaros, difatti, ha trovato il modo di impiegare le sue capacità ai massimi livelli, cosa che lo ha reso fedele all’antica istituzione Ierendiana. Dopo molte missioni, Nemrodus decise di ricompensare Sith con un’arma ed un’armatura degne del suo livello, la Pelle di Rokuros (cioè la sua corazza) e il magico Bastone di Tuftan. “Per servirmi bene, devi essere invincibile...” fu il commento dell’arcinquisitore il giorno in cui consegnò a Sith e a Vargas la mappa del luogo dove gli oggetti erano nascosti.
Anche a Sybaros, infatti, serve qualcuno che si occupi dei lavori sporchi. Fino a pochi anni fa questo ruolo era rivestito da un uomo chiamato Melkiah, noto come “Re Leopardo”. Melkiah proveniva dal confine tra Thyatis e Ylaruam, ed era un paladino di Tal’ishaa (Talitha), la patrona degli assassini e degli inganni (oltre che dei ladri). Ben poco si sa di lui, a parte il fatto che era un combattente d’eccezione, che indossava una maschera ricavata dalla testa di un leopardo grigio, e che Nemrodus si fidava di lui ciecamente. Circa dieci anni fa, Melkiah, Nemrodus e Rahab, il primo mago della torre, si fiondarono a rotta di collo, nel cuore di quella che a Ierendi era la notte, verso i livelli più bassi di Sybaros, per fronteggiare qualche minaccia ignota. In quella occasione, Nemrodus aveva indosso nientemeno che la sua Armatura Runica. I tre stettero via per un intero mese, lasciando Sybaros nel panico. Tornarono solo in due, stanchi e feriti: Rahab e l’Arcinquisitore. Di Melkiah non si seppe più nulla. Ora il ruolo che fu di Melkiah è stato preso da qualcuno che, almeno a livello di abilità marziale ed accanimento nel perseguire i suoi obiettivi non gli è da meno.
Descrizione: Sith è stato allevato nel Tempio di Bozdogan, sin dall’età di sei anni. All’inizio entrò come una specie di “oblato”, per prendere un giorno i voti e divenire un sacerdote a tutti gli effetti. Il giorno in cui gli videro catturare un Cobra Reale a mani nude senza alcun addestramento, gli anziani del Tempio capirono che le sue abilità potevano essere sfruttate meglio, e lo consegnarono al capitano dei sacerdoti-guerrieri che difendevano la Montagna Rossa. Cosa abbia imparato esattamente in quegli anni non è dato sapere con esattezza (forse nemmeno Nemrodus lo sa). Di sicuro, a giudicare dai risultati, l’addestramento è stato eccellente. Abilità ben superiori alla mera lotta in corpo a corpo o alla furtività; conoscenze esoteriche e mistiche, quasi magiche, sono il retaggio dei suoi maestri.
Certo, con tutta quella gente sulla coscienza, non ci si può aspettare che Sith sia un gran chiacchierone o un cuorcontento. Per quel poco che abbiamo avuto a che fare con lui, tuttavia, abbiamo visto che le sue azioni non sono mosse solo dalla Fede (che è comunque fortissima) o dall’obbedienza a Nemrodus (che rasenta la devozione), ma anche da un certo codice d’onore, o forse da un qualche senso distorto della cavalleria e del cameratismo, probabilmente trasmessogli da Vargas stesso. Al di fuori dell’ambito della missione, Sith vive in un mondo tutto suo, e non ne saprei dire molto di più. È educato, ma non è deferente con nessuno. È capace di starti a guardare in silenzio per interminabili minuti dopo che gli hai fatto una domanda, ponderando la situazione e l’eventuale risposta. Disprezzo o odio sembrano completamente alieni dal suo carattere, e se per parlare deve dire una menzogna preferisce stare zitto (provateci voi a costringerlo a parlare). Di certo Sith è pericoloso anche per la sua feroce determinazione e per la sua rapidità nel prendere le decisioni più estreme. È pronto a tutto, anche all’estremo sacrificio, ma pensa anche che restando in vita potrà servire meglio il suo nuovo Maestro. Per capirci, è come un lupo che non esita un istante a strapparsi la zampa se gli rimane presa in una tagliola.
Fisicamente è piccolo e compattissimo, con le ossa dure come cemento, uno di quelli con le mani di pietra che quando ti para un pugno ti anestetizza la mano. La pelle è di un intenso color mattone scuro, ed i lineamenti sono affilati e marcati. Ha occhi molto allungati, orecchie piccole ed è praticamente senza sopracciglia. Il tatuaggio sul cranio, il colore della pelle e degli occhi, l’espressione, i vestiti e l’atteggiamento potrebbero farlo scambiare a Ierendi o peggio ancora a Karameikos per un piccolo demone infernale. Per curiosità, Sith è l’unico in tutta Sybaros a non portare nemmeno un dettaglio di colore verde sull’uniforme nera, rompendo così il tradizionale schema cromatico ideato dall’Arcinquisitore.
Aspetto fisico: 1,70 per 75 chili, occhi neri, testa rasata con un tatuaggio sul cranio.
Paladino di Pflarr (ex paladino di Loki) 19° liv., CA -2, APR 2 armi o 1 incantesimo, Bastone a due mani (Maestro), clava (Abile), spada bastarda a 2 mani (Esperto), spada bastarda a 1 mano (Abile), balestra leggera (Base), pugnale (Base), alabarda e picca (Abile), fionda (Abile), PF 88
Equipaggiamento: Bokken magico, di legno stregato (infligge lo stesso danno di una mazza a parità di Maestria con le armi, ma con i punteggi di difesa e le manovre speciali di una spada bastarda. Si considera arma +2, +4 contro creature stregate). Bastone magico di Tuftan, esteso ed attivo emette luce bianco verdastra. Frombola +1 con 20 sassi magici +1 incendiari (+1d8+2 danni per la mini esplosione). Balestra leggera +1 con 20 dardi +1. Pugnale da guerra +2. Guanti e stivali neri della Resistenza al Fuoco (solo su mani, piedi, stinchi ed sull’avambraccio). Armatura magica (in gomma lavorata magicamente, con inserzioni di strisce di vero argento nei punti vitali. Ingombra come cuoio rinforzato magico, ma protegge come una corazza a bande. Assorbe 1d5 pf per colpo. È dotata del potere della Resistenza al Fuoco ed al Fulmine). Simbolo sacro di Pflarr (valore 150 mo) appeso al collo. Porta-fiale in pelle alla cintura (contiene sei dosi: 3 Cura ferite leggere, 2 dosi di ritardante per veleni, 1 acqua benedetta). Bisaccia con razioni e rotolo di corda con rampino. Fiasca metallica di acqua santa. Tunica di velluto nero con cappuccio ampio, protezione +1. Anello di protezione +1. Tatuaggio di protezione +1 sulla schiena (enorme cobra avvolto in spire). Tre sferette di solvente magico per ragnatele. Poncho da incursione. Lenti magiche dell’individuazione. Ampollina di veleno di cobra (30 dosi per dardi, pot. –2, rap. 1 turno, danno: 3d4).
Abilità speciali: Opzioni di combattimento dei guerrieri. Scacciare i non morti e incantesimi clericali come un chierico di 6° livello (incantesimi bonus fino al 3° livello).
Nota: i poteri curativi clericali di Sith sono un po’ diversi da quelli dei normali chierici e paladini. Anche lui ha bisogno di toccare il bersaglio per curare/infliggere ferite, lanciare benedizioni o maledizioni ed altro ancora. Nel suo caso preme, spesso con veemenza, punti di pressione specifici. In questi casi, anche un Cura Ferite è, all’inizio, doloroso come una coltellata, con fitte che si propagano tutto intorno al punto di contatto. Non oso immaginare cosa provi la vittima quando usa un Infliggi Ferite Critiche!
Caratteristiche: F 17 IN 11 SA 16 DE 18 CO 17 CA 8

RAHAB
di Eothien Nahar

Ci sono delle rarissime volte in cui, almeno apparentemente, nemmeno l’Arcinquisitore in persona è sicuro di cosa deve fare. In queste occasioni Nemrodus chiede consiglio a Rahab.
Difficile dire quali siano i compiti effettivi di questo mago alto e dall’aspetto ieratico e severo. Potrebbe essere una specie di factotum, di supervisore, di organizzatore, di agente di collegamento, di segretario generale o di consigliere; insomma, non l’abbiamo mai capito con precisione. Sulla carta, ovvero nei registri di corte di Ierendi, figura come direttore della Biblioteca dell’Inquisizione, ovvero il primo archivista e ricercatore della Torre di Sybaros per competenza ed autorità. Capita che potenti signori, patriarchi di chiese anche molto lontane, ma anche semplici uomini di chiesa di rango inferiore o avventurieri alle primissime armi vadano da lui per chiedere una “ricerca” su un qualche argomento che sta loro a cuore. Magari in un villaggetto di provincia sono saltati fuori dei non morti o dei licantropi di un nuovo tipo, o le mucche in un certo periodo dell’anno iniziano a produrre latte cagliato, o magari la corrente del fiume nella tale località montuosa scorre in maniera anomala. Rahab prende in consegna il caso, e puntualmente e rapidamente salta fuori da qualche vecchio tomo la soluzione del problema. Capita anche che gli “studenti” assegnati a Rahab riaccompagnino a casa quelli che sono venuti a chiedere la ricerca, per “dare una mano, non si sa mai...”. Ecco, in buona sostanza, di cosa si occupa ufficialmente Rahab.
Descrizione fisica: Rahab appare come un Ylaruamiano di nobili ascendenze. L’aspetto è solenne e ieratico, composto, signorile. Sebbene sia quasi esile di corporatura, ha una forza ed un’eleganza innate che lo rendono imponente, anche per via dell’altezza. Il suo tono di voce è molto pacato, lento, fluido, rassicurante. La luce dei suoi occhi è magnetica e profonda; si scorgono guizzi luminosi nel suo sguardo, ed una volta catturati da esso è impossibile distogliere gli occhi. Sembra conoscere i suoi interlocutori molto meglio di loro stessi, come se nessun segreto o pensiero potessero essere velati alla sua mente.
Parla poco o nulla, e quasi solo con l’Arcinquisitore e con Sith. Quando si muove non gesticola, e non corre mai, nemmeno quando ha fretta. Ha una fastidiosa tendenza a fissare negli occhi il suo interlocutore, con l’evidente intenzione di metterlo a disagio o in soggezione, senza mai battere le palpebre o muovere il capo. L’unico segno dell’opera di Nemrodus è una cicatrice spaventosa sullo sterno, nel punto in cui il colpo di grazia dell’Arcinquisitore si abbatté, nel corso dello scontro in cui il sacerdote di Ranivorus, nonché originale proprietario di questo corpo, perse la vita.
Descrizione caratteriale: Rahab è una persona estremamente orgogliosa. Le battaglie che ha combattuto, il suo status sociale, il suo potere e la sua cultura, la sua (vera) età, sono tutte cose che lo maldispongono verso il suo prossimo. È una persona che non darà mai confidenza, e che anche dopo anni che ci lavori assieme ti darà sempre del Lei o del Voi. Si tratta di una difesa caratteriale, una specie di barriera contro le sue paure, ed una sorta di rivincita personale. Eppure la sua permanenza nel corpo di un umano, e la vicinanza dell’Arcinquisitore, hanno fatto in parte breccia nella sua corazza. Magari un giorno uno fa una battuta, o una osservazione, che lo fa divertire, e ne conquista la stima. Da quel giorno, Rahab resterà sempre riservato, ma si lascerà andare a qualche commento spiritoso, o farà intravedere la propria personale posizione su un argomento, in una ricerca di complicità. Come a dire “beh, di queste cose è meglio che ce ne occupiamo noi, che qualcosa ne capiamo, vero?”. Come Nemrodus, stima molto la cultura e l’erudizione profonde, forse anche più della capacità di analisi, ed ammira chi si sforza di apprendere con lo studio, passando le ore tra le pagine dei volumi rimuginando sul senso perduto di arcane frasi, profezie, incantesimi dell’antichità e criptici versi. Ama (non si direbbe) anche la poesia, sebbene non ne parli volentieri, convinto com’è di essere l’unico a capirne la vera essenza. Ha, in questo senso, delle discrete conoscenze di metrica e composizione, e pare si diletti, nel tempo libero, nella scrittura di versi in svariate lingue.
In combattimento non ama fare rumore, e preferisce iniziare ogni scontro da una posizione di vantaggio, acquisita con mosse ponderate ed a lungo preparate. Se forzato all’azione senza preavviso, tuttavia, non disdegna la più brutale magia elementale, in particolare i fulmini. Essendo solo in parte umano, la visione che ha del valore della vita altrui, anche in combattimento, è più o meno come quella del mio amico Ice Green... cioè molto relativa e soggetta a brusche revisioni.
Background: Chavaquiah, questo il suo vero nome, nacque in un anno imprecisato tra la caduta degli Shu’b Niqqurath e l’inizio della Grande Desolazione Purpurea dei Mari della Morte, nel computo degli anni della Gabbia. Nacque come una bestia, ma senziente e saggia e regnante tra i suoi simili. Potente e feroce, ma non malvagio, quello che chiameremmo un demone, dalle parti nostre. Visse nel Piano del Miraggio, uno dei Piani Esterni adiacenti al Piano Astrale e Piano Originari della Sfera del Pensiero. Giunto all’età adulta, quello che sembra fosse un Viaggiatore dei Piani venne a fargli visita, proponendogli di andare a vivere a Sigil, nella Casa della Signora del Dolore, e di diventare una delle Guardie dei Cancelli. Chavaquiah accettò, e vi si trasferì. Visse a Sigil per anni ed anni, apprendendo molte cose dai saggi e dai potenti che la frequentavano (tra cui “i padroni” di Sybaros che di volta in volta vi si succedevano).
Tutto ciò rimase immutato fino a che Chavaquiah non incontrò Lord Nemrodus, in un momento imprecisato del fluire del tempo. Tra i due nacque una buona amicizia, dettata più che altro dalla curiosità di Nemrodus verso l’unica creatura del Piano del Miraggio che avesse mai visto. La vita di Chavaquiah cambiò radicalmente quando, forse meno di ottanta anni fa, ci fu un attacco alla Cittadella del Dolore. Non è dato svelare in questa sede quali fossero le parti in causa; si sa solo che non appena a Sybaros si venne a sapere la cosa, l’Arcinquisitore e Melkiah (vedi storia di Sith) si presero, stranamente di fretta, una settimana di “ferie”, durante la quale nessuno li vide. Poco dopo, un Cancello si stava aprendo davanti alla Cittadella. Mentre Melkiah si occupava dei lavori di “bassa manovalanza”, ovvero guardie, mostri evocati, servitori ecc... Nemrodus si dedicava al Capitano degli Assalitori ed alla sua cerchia di Adepti. La battaglia durò a lungo; dopo diversi giorni la piazza era pavimentata di incantatori ed adepti defunti (al di là di ogni possibile Resurrezione, temo) e la gola del loro Capitano era saldamente nelle mani di Nemrodus. Per quanto forte, l’avatar del Capitano non poteva spezzare la stretta di un’Armatura Planare. Con uno schiocco come di legna secca, il suo collo si spezzò, piegandosi all’indietro. Riunitosi a Melkiah, Nemrodus stava per dedicarsi alla sistematica “Damnatio Memoriae” degli avversari, come richiesto dalla Signora. Solo allora si accorse che tra le vittime dell’attacco vi era anche Chavaquiah. Alla vista del corpo dell’amico dilaniato dalle lame, chiese alla Signora il permesso di riportarlo in vita. Il permesso fu accordato, ma Chavaquiah sarebbe stato privato della sua vecchia forma, oltre che del suo incarico. Nemrodus non ci mise molto a trovare un altro “contenitore” per il suo spirito. Decise che era giunto il momento di eliminare “quel fastidioso adepto di Ranivorus ad Ylaruam che stava dando un po’ troppo noia”, e contemporaneamente di prendere in comodato gratuito illimitato il corpo materiale dello stesso. Eliminatolo, assieme a tutti i suoi adepti, nel giro di un paio di giorni, Nemrodus era finalmente pronto per resuscitare Chavaquiah.
Da allora il “demone” assunse il nome di Rahab, e non si mosse più da Sybaros, se non per importanti missioni di indagine, anche in altri Piani. La sua conoscenza è in gran parte frutto degli studi compiuti col suo corpo umano, poiché molte cose le ha dovute “reimparare” una volta reincarnato, quasi come un bambino appena nato, ma ad una velocità assai maggiore. Ricorda in maniera un po’ confusa la sua precedente vita, ma è totalmente consapevole della sua vera età. Della precedente forma, mantiene parte delle caratteristiche mentali e fisiche, che lo rendono molto più pericoloso di quanto il suo aspetto lascerebbe supporre.
Aspetto fisico: 2,05 per 81 chili, occhi ambrati, capelli neri e crespi, corti. Niente barba né baffi.
Mago 27° liv., CA -5 (senza corazza) -9 (in armatura), APR 1 arma o 1 incantesimo, alabarda (Maestro), pugnale (Esperto), lancia (Abile), giavellotto (Abile), bastone (Abile), spada lunga (Base), PF 53
Equipaggiamento: Veste verde e nera di protezione +3; Anello di protezione +3, incamera fino a 5 incantesimi; Bracciali della Difesa che danno un +2 di protezione contro gli attacchi a distanza; Pugnale +3; altre armi, tutte +2; due libri di magia (uno da viaggio, l’altro da “casa”); Bacchetta delle creazioni spettrali (20 cariche), inoltre, il solito equipaggiamento fornito da Sybaros (produzione propria) di pergamene e pozioni. Oggetti speciali (usati raramente): Alabarda demoniaca (lama rossa, asta di acciaio cavo nero) +4, super-risucchio di energia (1d3+1 punti di COS) 3 volte al giorno, talento: rallentante; Corazza runica a bande +3, assorbe 1d8 danni, +2 a Forza e Destrezza, Resistenza al Fuoco permanente, si adatta alla forma del corpo.
Speciale: può usare armi e corazze senza limitazioni (TPC e TS dei Maghi). Maestria con le armi ereditata dalla forma demoniaca. Sguardo: potere di charme come un Vampiro (vedi D&D Expert, Manuale del Master, 2a ed.). Dono delle Lingue (+3 a tutti i tiri di apprendimento). Impara, memorizza e crea i nuovi incantesimi di Illusione ed Ipnosi in metà tempo. Tutti i TS contro la sua influenza/indagine mentale hanno un malus di –2. L’ESP lanciato da Rahab ha un raggio d’azione pari alla sua vista (la difficoltà di “ascolto” è direttamente proporzionale alla distanza). Rahab ha un ulteriore +2 a tutti i TS contro illusioni e incantesimi di influenza/indagine mentale.
Caratteristiche: F 13 IN 19 SA 18 DE 15 CO 13 CA 17
Nota storica di J.S.Moran: fu Rahab a lanciare su Ice Green tutti o quasi gli incantesimi che gli permisero di arrivare vivo davanti alla bocca di Ferlha Mohrr. Ora è stato promosso, con l’assegnazione della sede distaccata del Tempio di Pflarr, in costruzione nel vecchio castello del nostro (fortunatamente) defunto vicino di feudo sull’isola di Elegy, Lord Zonta. La sua missione è in realtà esplorarne il labirintico interno, capirne gli incantesimi e le magie ed appropriarsene, catalogare gli oggetti magici e scoprirne l’uso e l’origine, oltre a costruire una roccaforte fedele all’Inquisizione da collegare, con gli opportuni portali permanenti, alla sede di Sybaros.

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