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Incantesimi

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PALLA DI FUOCO PERFORANTE
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
istantanea (vedi descrizione)
Raggio d’azione: 210 metri
Area di efficacia: qualsiasi sostanza solida
Tempo di lancio: come per la Palla di Fuoco standard di 3° livello
Tiro salvezza: dimezza il danno

Questa versione della palla di fuoco è stata progettata nel 900 a.C. dal Consiglio dei Dodici di Thyatis in collaborazione con una squadra di genieri e demolitori nanici del Regno di Rockhome. Fu ideato allo scopo di poter stanare un nemico nascosto in profonde fortificazioni senza esporsi al suo contrattacco, così come per colpire bersagli strategici altamente corazzati. Ovviamente le componenti sono assai più costose e la concentrazione richiesta è più che doppia.
La palla di fuoco perforante ha un colore bianco perlaceo, col bordo di un azzurro elettrico, e ha l’aspetto di metallo scaldato al calor bianco. Lascia nell’aria un penetrante odore di carne bruciata e ozono. L’esplosione è 5 volte più luminosa e rumorosa del normale. Se scagliata contro un bersaglio (zona o creatura) visibile, causerà un danno da fuoco di 1d6 ogni 2 livelli dell’evocatore (arrotondare per difetto), dimezzabile con Tiro Salvezza, in un cerchio di 12 metri di diametro, con una gittata utile di 210 metri.
Per sfruttarne la capacità perforante occorrerà una certa dose di destrezza. L’evocatore dovrà dichiarare quale sarà il bersaglio della sfera (si richiede un TPC come contro una fortificazione, con i bonus della Destrezza), e che attiverà il potere perforante. Al momento dell’impatto con la parete della struttura, la sfera non deflagrerà, ma proseguirà in linea retta fino al termine della propria gittata utile (210 metri). Data la particolare natura perforante del colpo, la gittata massima non verrà ridotta se scagliata in un dungeon. La sfera di fuoco potrà attraversare fino a 1,5 metri per livello dell’evocatore di roccia, terra o legno. Una parete/porta di metallo massiccio vale come 3 mt. di roccia, e certe rocce particolarmente dure (come i cristalli di Laen, gemme magiche, Mithril, Galvorn, granito o altro) ne ridurranno l’efficacia a discrezione del Master. La sfera lascia un foro perfettamente liscio di 30 cm. di diametro e le pareti del tunnel che scava si vetrificano.
Vi è la possibilità che chi si trova nell’area di effetto al momento dell’esplosione soffra di un malus al TS variabile tra -1 e -5 se non sa che l’incantesimo è stato pronunciato. L’effetto perforante vale solo contro bersagli non viventi ed inanimati: nel momento in cui la sfera tocca una creatura (anche non morta) deflagra all’istante. Le fiamme prodotte sono come quelle dell’omonimo incantesimo di 3° livello, e anelli magici e armature proteggono normalmente. Il danno ridotto deriva dal fatto che buona parte dell’energia magica viene impiegata per perforare la copertura.
Se l’evocatore ha conoscenze appropriate (metallurgia, mineralogia, geologia, a seconda del tipo di bersaglio), o possiede una mappa o una planimetria della struttura da colpire, potrà, con un check di Intelligenza a -2, individuare i punti deboli (es. le linee di fessuramento della roccia) della copertura e indirizzare la sfera in modo più efficace, guadagnando il 10-30% extra di potere di penetrazione e di precisione (a discrezione del Master).
Questo incantesimo è usato solo dai maghi arruolati dalla milizia Thyatiana. È per scopi esclusivamente militari o governativi. Chiunque non faccia parte della Milizia Imperiale o del Consiglio dei Dodici e sia scoperto ad usarlo oppure lo abbia trascritto nel Libro degli Incantesimi rischia la pena capitale. Stessa fine rischia chi lo insegna. Le pergamene di questo incantesimo sono in vendita a 15.000 MO ciascuna, ma solo al mercato nero.


ALTERNARE IDENTITÀ
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
come l’incantesimo dello Charme
Raggio d’azione: 36 metri
Area di efficacia: 1d4 soggetti
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto

“Di tutte le prove che ho dovuto superare durante il mio regno, una delle più terribili è stata convincere Imrohir che ero io il Re di Ierendi, e non lui...”
- Re Melanzos III, Sovrano di Ierendi.

Sempre della serie “quando Moran vi dice di non metterci nemmeno la punta del naso in un posto”, ecco cosa è capitato quando Imrohir, su incarico di Re Melanzos, ha provato ad addentrarsi nel vecchio castello di Lord Zonta; ignaro del fatto che sarebbe stato molto più salutare per lui trovare in casa il vecchio proprietario, piuttosto che il nuovo “locatario”: Rahab.
C’è da dire che il Primo Bibliotecario di Sybaros è stato anche gentile con il nostro amico esploratore. Probabilmente lo ha riconosciuto e, non volendo fare un torto al Re, ha evitato di trasformarlo in un budino alla ciliegia. Non che Rahab abbia questo potere, ma di sicuro avrebbe potuto convincere la mente di Imrohir di essere il tremolante dolce in questione tanto bene da non farci notare la differenza col budino vero. Fatto sta che Imrohir è stato trovato addormentato su una barca ormeggiata a Ierendi nella Rada Regale. Si è svegliato alla presenza del Re in persona, a palazzo, e qui la magia ha avuto il suo corso.
Alternare Identità è un potente incantesimo della sfera dell’Ipnosi, scritto da Rahab in persona e diffuso presso pochi altri maghi in tutta Brun. Le vittime, per resistere, hanno diritto ad un TS. Il mago può colpire fino quattro bersagli che si trovino nel raggio d’azione dell’incantesimo quando viene lanciato. Per ogni persona in meno, il TS degli altri ha un malus di –1, fino ad un cospicuo –3 al TS se viene lanciato contro un bersaglio singolo. Se le vittime non sanno che la magia sta avendo effetto (ad esempio non sono a conoscenza del lancio dell’incantesimo) il TS di tutti ha un ulteriore –2.
Le vittime si scambiano i tratti caratteriali e le identità personali tra di loro o, se la vittima è da sola, non subisce nessun effetto finché non incontra qualcuno: a questo punto assumerà la personalità del primo essere che incontra. Si possono acquisire solo i tratti caratteriali di persone che si conoscono almeno superficialmente. Se sono presenti più persone, ad esempio in una stanza affollata, lo scambio sarà casuale. Se si vede un Re, ci si sentirà a capo della sua nazione. Se si vede un cavaliere in armi ci si illuderà di esserlo, ecc... Per riprendersi la propria personalità (il che non implica la guarigione delle altre vittime) ogni vittima deve riuscire in un TS, con un –2 fisso, esattamente come per liberarsi da uno Charme.
Attenzione, perché la magia è più potente e sofisticata di quanto si pensi. Non basta mettere di fronte alla vittima qualcuno che gli somigli perché questa mantenga un carattere simile a quello che normalmente ha. Mano a mano che le vittima acquisisce informazioni sulla personalità che ha assunto (se già non ne possedeva) tenderà a credersi lei stessa quella persona. Vorrà vivere nella sua casa, mettere i suoi vestiti, essere amica dei suoi amici, portare avanti le eventuali relazioni sentimentali e coniugali, perseguirne gli obiettivi ed usarne le abilità speciali (anche se non le possiede normalmente).


CONSAPEVOLEZZA UMILIANTE
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
variabile (vedi descrizione)
Raggio d’azione: 3 metri
Area di efficacia: un soggetto
Tiro salvezza: vedi descrizione

Trattasi di una delle più sottili e perverse forme di tortura mentale che ho avuto il dispiacere di incontrare nel corso dei miei molti viaggi. Questo incantesimo è stato sviluppato da qualche parte ad occidente, ben oltre il Sind, ma la sua conoscenza è stata tramandata fino ai nostri regni. In particolare, fu nella Torre di Sybaros, a Ierendi, che uno degli Inquisitori (un certo Rahab), in uno dei “giri turistici” della Torre organizzati per noi dal caro Nemrodus, ci fece vedere “che cosa avrebbe potuto fare Nemrodus a un suo nemico o a chiunque avesse osato minacciare i suoi cari amici!” Disse quest’ultima frase poco prima di mostrarci a che cosa si riferisse. Ci condusse infatti in una stanza dove un uomo gigantesco, dalla pelle olivastra e dai muscoli che sembravano fasci di pitoni, stava incatenato ad un trono di legno e ferro. Rahab, impaludato nei suoi paramenti verdi e neri, gli si mise davanti, a pochi passi, e pronunziò con tono severo, per tre o quattro volte di seguito, una formula dalle sillabe raschianti e gutturali, ottima per smascellarsi. Fu come se il gigante venisse scagliato, legato com’era, giù da una rupe di trecento metri. Alla fine dell’incantesimo, l’uomo era in lacrime e singhiozzava come un bambino, con un’espressione a dir poco affranta, gli occhi avviliti e le labbra che tremavano balbettando.
“Quanto resterà così?” Fu Ice a parlare, con un distacco professionale tipico di un medico, che mi fece rabbrividire. Hierax e Fëaringel, intanto si erano irrigiditi ed erano pronti a scattare.
“Dipende da quanto certe convinzioni erano radicate nel suo animo. Bene che gli vada, un paio di settimane. Nel caso peggiore, resterà un idiota balbuziente per sempre”, rispose Rahab.
Capii in seguito come funzionava quel sortilegio. Paradossalmente, maggiore è la potenza del bersaglio, più devastanti sono gli effetti. Perché funzioni, occorre lanciare sul bersaglio un ESP, e studiarne la mente per almeno 10 minuti. Poi si lancia l’incantesimo vero e proprio. Questo sonda ulteriormente la mente del soggetto, e cerca le sue convinzioni più radicate. Se trova un qualcosa che il soggetto crede di saper fare bene, o di poter un giorno imparare, la distrugge, impiantandogli nella mente la consapevolezza totale di come siano infime le sue capacità in confronto al metro di paragone più devastante che si possa immaginare. Non sarà una semplice immagine mentale; la vittima ne avrà una conoscenza esatta e sarà come un ricordo personale, un’esperienza traumatica vissuta malissimo.
Se un guerriero è convinto di essere un bravo spadaccino, vedrà cosa può fare un Gran Maestro Adaptor di 300 anni. Se è convinto di essere veloce, frotte di ghepardi si affolleranno nella sua mente; se pensa di essere un mago potente, comparirà nella sua mente la devastante energia del piano di Entrem; se pensa di essere forte, un Titano gli mostrerà di cosa è capace; se pensa di essere un buon panettiere, il profumo del pane che si mangia tra gli Immortali non lascerà più il suo naso, e lo stesso vale per l’Ambrosia con i vinai, o il Galvorn per i fabbri. Se, peggio di tutti, è convinto di essere saggio e dotto, verrà messo di fronte alla vastità delle dimensioni, dei tempi, dei piani di Esistenza e degli Universi, e avrà le esatte proporzioni di sé stesso di fronte a tutto questo. In caso di talenti eclettici, l’effetto sarà ancora più terribile, poichè l’incantesimo potrà pescare in varie categorie.

Subire questa magia obbliga ad effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi, modificato dai bonus sia della Saggezza che del Carisma. Le penalità da applicare sono:
-1 ogni 2 livelli sopra il 9° (-13 al 36° livello);
-3 se si è umani (spiccato senso dell’orgoglio);
-1 per ogni classe in più (ad esempio, un mago-guerriero-ladro avrà -2);
-1 se non si è di allineamento true-neutral;
-1 per ogni arma in cui si possiede almeno un livello di maestria;
-2 se si ha una particolare Abilità o si è specializzati in qualcosa;
-1 per ogni 500.000 mo che si possiedono (gli oggetti non contano);
-1 se si ha una famiglia solida e felice, con figli, casa ecc...
Ulteriori penalità (cumulative, tra -1 e -3) sono a discrezione del Master se ritiene che il personaggio sia particolarmente borioso o convinto (magari anche a ragione) di essere particolarmente versato in qualche campo. Al contrario, seppur potente, un personaggio umile o semplice, o comunque poco attaccato a quello che ha (praticamente un monaco), può godere di un qualche bonus, tra +1 e +3. Anche le persone molto umili, tuttavia, difficilmente riusciranno a scampare a questo incantesimo.

Durata ed effetti: se il soggetto fallisce il TS, il suo Carisma verrà ridotto di 6 punti, e perderà ogni facoltà di lanciare incantesimi e ogni Livello di Maestria con le armi; i suoi TPC e TS diventeranno quelli di un Uomo Comune (UC) e tutte le sue altre caratteristiche verranno ridotte di 3 punti. I punti ferita scenderanno del 25-30%. In generale sarà incapace di fare alcunchè, forse anche di difendersi. Se anche una sola caratteristica scende a 0, il soggetto diventerà irrecuperabile (a meno che non venga sottoposto a un incantesimo Desiderio). Altrimenti, l’effetto durerà per 10d10 giorni, al termine dei quali il personaggio potrà ritentare il TS senza alcun malus. Se fallisce ancora, lo aspettano altri 10d10 giorni di patimenti, e così via finchè non realizza il Tiro Salvezza.
La degenza può essere accorciata da particolari eventi o circostanze che aiutino la vittima a riprendere fiducia in sé stessa, avvicinando il momento del successivo TS. Passare il TS al primo colpo, con tutti i malus, è un’impresa eccezionale, e frutta 200 px per ogni punto di malus.

Quando Rahab ci congedò mi chiesi se la dimostrazione non fosse velatamente rivolta anche a noi, e d’un tratto mi sentii come meno sicuro della mia abilità schermistica...


SOULFLARE (BRILLAMENTO SPIRITUALE DI MORAN)
di Eothien Nahar

Prefazione: Chi di voi non ha mai sognato, al culmine della rabbia, o di fronte a un particolare affronto alle vostre leggi più sacre, di dare fondo in un istante, con un urlo ed un lampo, a tutte le energie spirituali latenti nel vostro cuore? Punendo così tutti coloro, non necessariamente cattivi, che avevano offeso i vostri ideali e le vostre credenze più sacre? O magari solo di poter terrorizzare qualunque avversario con una dimostrazione di potere spropositatamente eccessiva ed incommensurabile? Beh, di certo Kantor Moran Senior lo deve aver desiderato tanto perchè...
...dovete sapere che Kantor Moran sr. era un mago un po’ particolare, uno dei cosidetti “Maghi da Battaglia”. Altro che il magus dalla salute cagionevole e dalla scienza infinita chiuso nel suo eremo che incarica gli avventurieri di turno di andare a recuperargli il tale tomo di magia o il talaltro “Occhio di Satoth”. Kantor era un avventuriero, molto famoso, che visse e lottò nei tormentati anni del 650 a.C. Noto per la sua dedizione alla causa del Bene, acquisì fama e potere sia nelle armi che nella magia. Tra i suoi incantesimi figuravano solo Fulmini, Sfere di Fuoco, Spade Incantate, e Tempeste di Ghiaccio: per le avventure che abitualmente viveva gli ESP e le Letture dei Linguaggi erano cose sconosciute. Non era certo solamente un macellaio, però. Quando era in grado di tornare a casa si dedicava a complessi studi, soprattutto sulla sfera dell’energia. Nella sua tenuta (ora Palazzo dei Cambiavalute, nel centro della città di Darokin) tentò di migliorare uno degli incantesimi a lui più cari, e cioè “Adesso Basta!!!”. Questo fu il risultato.

Livello:
Durata:
istantanea
Raggio d’azione: 1 m per livello del mago
Area di efficacia: vedi descrizione
Tempo di lancio: il mago si deve concentrare intensamente (con urla potenti) per 1 round ogni 10 pf che intende sacrificare. Se la concentrazione viene interrotta i pf accumulati vengono comunque fatti “brillare”.
Tiro salvezza: vedi descrizione

Questo incantesimo consiste nel “brillamento” dell’anima, un’esplosione di pura e brutale energia, frutto della concentrazione focalizzata su uno scopo (non necessariamente nobile). Occorre avere almeno 22 di INT+SAG per usarlo, ed occorre effettuare un check con 2d20 su questo totale, con gli opportuni modificatori al tiro. Ad esempio:
+4 spacconata gratuita ed ingiustificata;
+1 diretto pericolo di vita del mago (es. 50 Orchi che ti caricano, ma NON 2 Troll infuriati);
+0 diretto pericolo di vita di qualcuno a cui il mago tiene. Tipico esempio la donna amata, o un informatore vitale, o anche qualcuno che il mago odia ma vuole avere il piacere di fare fuori personalmente;
-4 reazione a una palese violazione delle leggi del proprio allineamento (del tipo Vittoria del Male sul Bene o viceversa).
Per lanciare questo incantesimo si può essere di qualunque allineamento (Legale, Neutrale, o Caotico) ma bisogna essere schierati col Bene o col Male (in altre parole è vietato a chi ha allineamento neutrale autentico, legale neutrale, caotico neutrale).
Effetto: ogni 2 pf sacrificati il mago infligge 1d6 pf a chiunque si trovi entro 1 m. per livello del mago. Il vantaggio principale rispetto alla Palla di Fuoco e simile è che non c’è un tetto massimo di 20d6 di danno. Inoltre il TS per dimezzare il danno è penalizzato di -2 ogni 5 DV o livelli in meno del bersaglio rispetto al mago. I pf sacrificati sono da considerare più uno stress psicofisico che tagli o emorragie vere e proprie. L’effetto si manifesta con una esplosione il cui colore dipende dall’etica del mago. Se il mago usa abbastanza energia da fare scendere i suoi pf sotto lo zero, come ricompensa per il sacrificio, il TS di qualunque bersaglio avrà una penalità di almeno -2, il raggio d’azione aumenta del 20% ed i pf subiti dal mago compresi tra 0 e -10 (morte) varranno doppio ai fini del danno inflitto (cioè 1d6 per singolo pf).
L’esplosione si manifesta con un’aura il cui colore varia a seconda dell’allineamento del mago:

Dorata: Legale Buono Biancastra: Legale Malvagio
Verde: Neutrale Buono Arancio: Neutrale Malvagio
Violetto: Caotico Buono Rossa: Caotico Malvagio

Forse in qualche stanza ora murata del palazzo dei cambiavalute (che a Darokin è più sorvegliato di Fort Knox) c’è la camera funeraria di Kantor Moran sr., e forse il suo Libro degli Incantesimi è ancora là...


ENERGIA
di Eothien Nahar

Livello: 9° (occupa lo spazio di memorizzazione di due incantesimi)
Durata:
istantanea
Raggio d’azione: 70 metri (210 all’aperto)
Area di efficacia: un cerchio del raggio di 12 metri
Requisiti minimi: INT 18 e SAG 16
Tiro salvezza: dimezza il danno

Questo incantesimo è stato inventato da Eriadna, Imperatrice di Alphatia, ed è solo a lei noto.
Eriadna alza le mani aperte al cielo e vi materializza una enorme bolla di luce azzurro perlacea, di diametro variabile (10 cm. per ogni d6 di danno inflitto). Eriadna può usarla come una normale palla di fuoco o fulmine magico, infliggendo un danno per un numero di d6 pari al suo livello, dimezzabili con un TS contro Incantesimi, in un’area di 12 metri di diametro. Il danno inflitto è al 90% energia spirituale. Dunque solo le creature viventi e almeno semisenzienti possono esserne danneggiate. Non morti e costrutti ne sono esclusi, ma non se sono in grado di lanciare incantesimi (come i Lich) o se possiedono una forma eterea (come i fantasmi). Tuttavia, dato l’enorme danno che tale sfera di energia può causare alle cose materiali, anche zombi, golem, mummie e simili rischiano di essere spazzati via. Essi subirranno infatti almeno 1/4 dei pf (o 1/8 se passano il TS).
Nota bene: Eriadna può tentare un risucchio di Energia da qualunque Utente di Magia o Creatura Magica che sia consenziente, che Eriadna conosca personalmente e del quale le sia nota più o meno la posizione su Mystara. Può assorbire energia da una persona alla volta per round, a prescindere da quanti livelli complessivi (vedi oltre) utilizzi. I donatori sentono un “campanello mentale” risuonare e percepiscono la richiesta di Eriadna. Tutti la sentono contemporaneamente a prescindere da dove si trovino, e per donare il potere devono concentrarsi intensamente per 1 round. Così facendo potranno donare all’Imperatrice fino a metà dei propri livelli (la quantità di energia donata è a discrezione del donatore), subendo un danno fisico di 1d6+1 (non modificabile) per livello donato.
Eriadna può così sfruttare questi livelli (fino ad un massimo di 36, cioè il suo livello) con qualunque combinazione, per:
  • Aumentare il raggio d'azione: +3 metri di raggio per livello utilizzato (max. +108 metri);
  • Aumentare la velocità: -1 al TS della vittima o delle vittime per ogni 5 livelli utilizzati;
  • Aumentare la gittata: +12 metri per livello utilizzato;
  • Aumentare il danno: +1d6 pf per livello utilizzato.
Effetti collaterali: Chi dovesse morire in seguito alla donazione, per via dell’energia spirituale persa, non potrà essere resuscitato se non con un incantesimo Desiderio, che avrà comunque il 50% di possibilità di fallire. In questo caso non solo l’anima non tornerà al corpo, ma verrà “lacerata” e “sparata” in un orribile piano esterno per 1d100 secoli. Le ferite subite in seguito alla donazione guariscono a metà del ritmo normale, ed anche pozioni ed incantesimi di cura hanno solo metà dell’effetto desiderato.

Le caratteristiche e gli effetti di tale incantesimo sono più un frutto di vari “si dice” che non di osservazioni esatte e scientifiche, per ovvie ragioni... Eriadna è una persona molto poco comunicativa su certi argomenti... ciò nonostante, esiste probabilmente qualcuno che ha visto adoperare quest’incantesimo, qualcuno che stava dalla parte giusta rispetto all’Imperatrice, naturalmente...
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